3DSMax.Стефани Рис аним персонажей
Шрифт:
кадр.
3. Щелкните на панели инструментов кнопку ограничения преобразова ния по оси Z.
4. Щелкните правой кнопкой мыши инструмент Select and Move( Выделить и
переместить) на панели инструментов. Откроется окно диалога Move Transform Type-In (Ввод данных преобразования перемещения), показанное на рис. 10.1.
5. Установите величину перемещения по оси Z в абсолютных глобальных координатах
(Absolute: World) равной 30 единицам. Нажмите клавишу Enter.
Теперь
колени, как показано на рис. 10.2. В итоге фигура Biped будет передвигаться «на
полусогнутых», что соответствует крадущемуся движению.
Заметьте, однако, что при попытке анимации ноги будут полусогнутыми только в первом
кадре. Чтобы фигура Biped стояла в полуприседе на всем протяжении сцены, нужно
поработать с окном просмотра треков, распространив смещение центра тяжести вниз на
все ключевые кадры.
6. Нажмите кнопку Track view( Просмотр треков) панели инструментов, чтобы открыть
окно просмотра треков. Щелкните кнопку Filters( Фильтры) и установите флажок
Animated Track( Анимационные треки) в разделе Show Only (Показывать только) окна
диалога Filters (Фильтры), представленно го на рис. 10.3.
7. Разверните трек вертикального преобразования объекта Object /Bip01 (Transform
Vertical).
www.books-shop.com
Рис. 10.1Окно диалога Move Transform Type-In
Рис. 10.2После смещения центра тяжести вниз по оси Z фигура Biped приобретает
сгорбленную осанку
Рис. 10.3Окно диалога Filters.
8. Выделите на треке Transform Vertical все ключи, кроме первого. Выделенные ключи
станут желтыми.
9. Щелкните правой кнопкой мыши любой трек, кроме Footsteps (Опорные следы).
Откроется окно диалога, показанное на рис. 10.4 и содержащее раздел Change Multiple
Keys (Изменить группу ключей).
10. Щелкните кнопку Apply Increment( Применить инкремент). Последнее выполненное
над фигурой Biped преобразование будет распространено на все выделенные ключи.
Теперь
Изгибаем позвоночник
Сейчас мы изогнем позвоночник так, чтобы фигура Biped выглядела крадущейся.
1. Не выходя из окна проекции Left (Вид слева), выделите объект Bip01 Spine и щелкните
кнопку режима Bend Links Mode( Режим изгиба связей). В свитке General (Общие
параметры) вы увидите два окна L: touch и R: touch
piracy@books-shop.com
Рис. 10.4Окно диалога, содержащее раздел Change Multiple Keys, позволяет изменить
преобразование одновременно во всей анимации
(рис. 10.5). В этих окнах показывается, в каком положении находит ся правая или левая
нога в любой момент времени анимации.
Замечание.Движения ног Biped можно разделить на четыре фазы: касание, опора, подъем и перемеще ние. Два окна свитка General информируют о том, в какой фазе
находится нога в заданном кадре.
Касание (Touch).Эта фаза отмечается, когда нога приходит в контакт с поверхностью, и
соответ ствует первому кадру шага в окне просмотра треков.
Опора (Plant).Эта фаза отмечается, когда нога твердо стоит на земле, а процесс ее
следующего подъема еще не начался. Данная фаза всегда располагается в промежутке
между первым и последним кадрами шага в окне просмотра треков.
Подъем (Lift).Эта фаза отмечает ся, когда нога начинает отрываться от земли, и всегда
соответствует последнему кадру шага в окне просмотра треков.
Перемещение (Move).Эта фаза отмечается на протяжении интерва ла, в течение
которого нога движется по воздуху и ни в одной точке не касается поверхности, и всегда
соответствует некоторому интервалу между первым и последним кадрами шага в окне
просмотра треков.
Чтобы фигура Biped кралась более естественно, нужно согнуть ее позвоночник назад в
тот момент, когда обе ноги совмещаются под телом фигуры: отклонение тела назад
должно обеспечить равновесие при выносе ноги вперед. Затем, когда находящаяся
впереди нога ступит на землю, нужно согнуть позвоночник фигуры вперед, что поможет