3DSMax.Стефани Рис аним персонажей
Шрифт:
На треке элемента L Leg можно заметить красные и серые точки ключей. Красные ключи
связаны с центром масс Biped, в окне просмотра треков они «заблокированы». Их можно
настраивать, но их нельзя удалить, потому что они указывают программе вертикальное
положение скелета Biped в процессе движений вверх и вниз. Эти ключи позволяют
программе рассчитывать динамику
воздухе. Серые точки — это ключи, установленные по умолчанию в процессе создания
опорных шагов.
2. Щелкните кнопку Paste Posture Opposite( Вставить противопо ложную позу). Затем
щелкните кнопку Set Key.
3. Перейдите в кадр 100 и щелкните кнопку Paste Posture Opposite, затем щелкните
кнопку Set Key.
4. В кадре 150 снова щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку Set Key.
Теперь взмахи вперед настроены для обеих рук (см. рис. 10.8). Давайте добавим взмахи назад.
Настраиваем взмах руки назад
Движение вперед выглядит прекрасно, фигура начинает походить на классического
мультипликационного героя. Однако нужно еще поработать над взмахом назад, иначе эффект
преувеличения будет недостаточно выражен. Начнем с левой руки.
1. Перейдите в кадр 75 и выделите левую руку — объект Bip01 L Arm1.
2. Поверните ее на 50 градусов по оси Z.
3. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить нижнюю часть руки. Поверните ее на _15
градусов по оси Z.
4. Щелкните кнопку Set Key.
5. Выделите объект Bip01 L Arm1 и его объекты-потомки.
6. Щелкните кнопку Copy Posture.
www.books-shop.com
Рис. 10.8К движениям фигуры добавлен взмах руки вперед
7. Перейдите в кадр 125 и щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.
Теперь повторим то же для правой руки.
1. Перейдите в кадр 50 и выделите правую руку — объект Bip01 R Arm1.
2. Щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку Set Key.
3. Перейдите в кадр 100 и снова щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем —
кнопку Set Key.
4. В кадре 150 опять щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем — кнопку Set Key.
Воспроизведите полученную
верхней части тела теперь хороши, однако крадущейся фигуре явно не хватает каких-то
характерных движений ног.
Вносим преувеличения в движения ног
В движения ног крадущегося гротескного персонажа тоже нужно внести некоторые
преувеличения: сделать подъем ноги более высоким, а ее постановку на землю — более мягкой и
осторожной. Эти изменения можно выполнить за счет тщательной настройки ключей анимации.
1. Щелкните кнопку Angle Snap( Угловая привязка), чтобы выключить этот режим.
2. В окне просмотра треков выделите на треках Leg Transform обеих ног все ключевые
точки, кроме последних. Выделенные ключи станут белыми, как показано на рис. 10.10.
Рис. 10.9Теперь обе руки делают взмахи вперед и назад
www.books-shop.com
Рис. 10.10Выделенные ключи на треках преобразований ног
3. Нажмите клавишу Delete. В результате на треках ног останутся только красные ключевые
точки.
Воспроизведите анимацию. Теперь фигура Biped во время ходьбы жестко опускает ногу
на каблук, потому что мы стерли все ключи, интерполировавшие движения ног. Это не
очень похоже на крадущуюся фигуру.
4. Перейдите в кадр 50. Вы увидите, что это первый кадр, где нога (в данном случае
правая) опускается и начинает касаться земли (см. рис. 10.11).
5. Выделите правую ступню и поверните ее на 120 градусов по оси Z.
6. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить первые фаланги пальцев ног. Поверните
пальцы на _35 градусов по оси Z.
7. Нажмите клавишу Page Up, чтобы снова выделить ступню, и с помощью инструмента
Select and Move( Выделить и переместить) опускайте ступню вниз по оси Z до тех
пор, пока она не встанет на поверхность земли.
8. Щелкните кнопку Set Key.
9. Нажмите клавишу Page Up, чтобы выделить правую ногу — объект R Leg, после чего
выделите ее объекты-потомки. Щелкните кнопку Copy Posture.
10. Перейдите в кадр 100. Щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.
11. В кадре 150 также щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.
Копируем движения с одной ноги на другую