3DSMax.Стефани Рис аним персонажей
Шрифт:
здоровяка до субтильного создания, от которого остались «кожа да кости».
Amplitude( Амплитуда). В противоположность параметру Link scaleпараметр Amplitude
воздействует только на элемент системы связей, содержащий сечение. Амплитуда
преувеличивает форму сечения. Иными словами , если на теле персонажа есть выступающие
мускулы,
величины параметра в 0.0 приводит к отсутствию какого-либо эффекта.
Bias( Смещение). Этот параметр позволяет распределять действие эффекта радиального
масштабирования между выделенным звеном системы связей и звеньями-потомками. По
умолчанию установлено значение 0,5, что указывает на одинаковое масштабирование
выделенного звена и его объектов-потомков. Можно сместить влияние эффекта масштабиро
вания в сторону выделенного объекта, установив значение 0.0, или в сторону объектов-
потомков, установив 1.0.
www.books-shop.com
1. Заново загрузите файл Tut10_2.MAX.
2. Перейдите на командную панель Display (Дисплей) и щелкните кнопку Unhide All
( Показать все) в свитке Hide by Selection (Скрыть по выделению). Скелет Biped снова
появится на экране.
3. Перейдите на командную панель Motion (Движение). Выделите объект Bip01 и щелкните
кнопку Footstep Track( Трек следов).
Рис. 10.15Параметры радиального масштабирования в свитке Physique Link Parameters (Параметры связей Physique)
4. Создайте два шага типа Walk( Ходить) и растяните диапазон их действия в окне
просмотра треков на 240 кадров.
5. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps( Создать ключи для
неактивных следов).
Теперь у нас есть фигура Biped и опорные следы, которые заставляют ее стоять на месте.
Попробуем применить анимацию к выпуклости на руке персонажа.
1. Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и выделите сетчатую оболочку.
2. Включите кнопку Animate( Анимация) и перейдите в кадр 120.
3. Выделите правую руку (объект Bip01 R Arm1)
градусов.
4. Нажмите клавишу Page Down и выделите нижнюю часть руки. Поверните ее вокруг оси Z
на _85 градусов.
5. Нажмите клавишу Page Up, чтобы снова выделить верхнюю часть
Совет
Если к оболочке применен модификатор Physique, для нее нельзя установить ключи
анимации в отсутствие опорных следов, даже если вы собираетесь выполнить анимацию
только отдельной руки оболочки или имеющихся на ней выпуклостей.
а
www.books-shop.com
б
Рис. 10.16При величине параметра Link Scale, равной 1.7, рука ребенка выглядит более
мускулистой, чем обычно (а). При значении параметра, равном 0.66, рука ребенка
выглядит утонченной в месте прикрепления к телу (б)
руки. Поверните ее по оси Y на 90 градусов.
6. Щелкните кнопку Cross Section Editor( Редактор сечений) в свитке Physique и
выберите элемент Bip01 R Arm1 Bulge 0 из раскрывающегося списка выпуклостей.
7. Щелкните кнопку Insert Bulge Angle( Вставить выпуклость) на панели инструментов
редактора сечений. В раскрывающемся списке имен выпуклостей вместо
Bip01 R Arm1 Bulge 0 появится Bip01 R Arm1 Bulge 1.
Теперь для руки персонажа, поднимае мой вверх и сгибающейся в локте, задана новая
выпуклость. Однако, как можно заметить, никаких реальных изменений формы руки не
произошло.
1. Щелкните линию сечения в правой части окна редактора сечений.
Совет
Можно выполнить анимацию любых изменений оболочки персонажа простым нажатием
кнопки Animate, переходом в нужный кадр и последую щим изменением параметров
выпуклости. После этого, подвигав ползунок таймера анимации вперед и назад, вы
увидите на оболочке шевелящуюся выпуклость.
Линия станет красной, указывая на то, что сечение выделено.
2. Щелкните кнопку Cross Section( Сечение), расположенную в нижней части окна
редактора сечений, справа от окна продольного сечения. Откроется окно диалога Cross