3DSMax.Стефани Рис аним персонажей
Шрифт:
Рис. 10.19Параметры заострения в свитке Parameters.
Рис. 10.20
С помощью модификатора заострения можно изменить форму глаз
(Модификаторы). Параметры модификатора заострения появятся в свитке Parameters (см.
рис. 10.19).
4. Увеличьте значение параметра Amount (Величина) до 1.0. Остальные величины оставьте
равными
рис. 10.20.
5. Теперь увеличьте значение параметра Curve (Кривизна) до 1.0. Глаза выгнутся наружу в
верхней части глазных яблок. Попробуйте увеличивать и уменьшать величину параметра
Curve и понаблюдайте результат этих действий в окне проекции Left (Вид слева).
Теперь давайте произведем изменения некоторых других параметров и посмотрим, какие еще
эффекты можно реализовать.
1. Снова установите все величины в 0.
2. В разделе Taper Axis (Ось заострения) установите переключатель Primary( Первичная) в положение Y, а переключатель Effect( Действующая) оставьте установ ленным в
положение XZ. Установите параметр Amount (Величина) раздела Taper (Заострение)
равным 2.0. Глаза примут форму конусов, направленных вершинами к середине лица так,
что зрачки сдвинутся к внутренним краям глаз (см. рис. 10.21).
3. Включите флажок Symmetry( Симметрия). Теперь зрачки располагаются так, что взгляд
направлен прямо вперед.
www.books-shop.com
Итак, вы получили определенное представление о том, как настраивать параметры фигур
гротескных персонажей с помощью некоторых инструментальных средств MAX. Попробуйте
воспользоваться другими инструментами и посмотрите, какие эффекты можно получить с их
помощью.
Рис. 10.21Глаза приняли форму конусов, направленных вершинами к центру лица
Рис. 10.22Вершины сетчатой модели лица можно перемещать с помощью управляющих
объектов
Управление выражением лица
В этом разделе мы будем учиться имитировать различные выражения лица при помощи
управляющих объектов с использованием стандартных инструментов 3D Studio MAX.
Описываемые методы весьма часто используются как при работе с персонажами мультфиль мов, так и в процессе управления выражением лиц моделей реальных существ.
1.
рис. 10.22).
2. Перейдите на командную панель Create (Создать), выберите категорию Standard
Primitives (Стандартные примитивы) и укажите объект Box (Параллелепипед) в свитке
Object Type (Тип объекта).
3. В окне проекции Front (Вид спереди) справа от сетчатой оболочки лица создайте
вертикально расположенный прямоугольный параллелепипед длиной 4.0, шириной 0.3 и
высотой 0.2 единицы.
4. Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и выделите лицо.
5. В свитке Modifiers включите режим Edit Mesh. Заметьте, что в списке Selection Level (Уровень выделения) включен режим выделения подчиненных объектов (кнопка Sub-Object) и выбран уровень выделения Vertex (Вершина). С каждой стороны лица будет
выделено по восемь вершин. С их помощью мы будем приподнимать щеки. Если вершины
не будут выделены, то, нажав и удерживая клавишу Ctrl, щелкните на конкретных
вершинах, чтобы указать ту область лица, которую нужно сделать подвижной.
6. Выберите пункт More (Дополнительно) в свитке модификаторов и щелкните строчку Link
XForm (Связанное преобразование). Затем щелкните кнопку OK.
7. Щелкните в свитке Parameters (Параметры) кнопку Pick Object( Указать объект).
Курсор примет вид перекрестья. Выделите параллелепипед. Теперь с его помощью
Совет
Будьте внимательны при перемещении управляющих объектов. Их движение ничем не
ограничено, и можно сильно исказить лицо, переместив их слишком далеко или сдвинув
не в том направлении. Чтобы добиться точного управления движениями лица,
устанавливайте больше управляющих объектов, уменьшая размер связанных с ними
www.books-shop.com
областей модели лица. Интересно отметить, что персонаж по имени Woody из «Игрушеч
ной истории» (Toy Story) компании Pixar имел на лице 212 элементов управления, из
которых 58 воздействовали на его рот. В любом случае, работаете ли вы с 3D Studio или
используете одну из более старых анимационных программ, управляющие объекты всегда
полезны для настройки движений в ходе анимации.
можно будет управлять отмеченными вершинами.
8. Перейдите в окно вида спереди. Воспользовавшись инструментом Select and Move
( Выделить и переместить), подвиньте вершины вверх по оси Y на 0.27 единиц. В