3DSMax.Стефани Рис аним персонажей
Шрифт:
нужно соединить все эти элементы с главной оболочкой.
1. Выделите объект Hide, а затем перейдите на командную панель Modify (Изменить).
2. Щелкните в свитке стека модификаторов кнопку Sub-Object( Подобъект), чтобы
отменить режим правки отдельных компонентов объекта. Появится свиток Edit Object
(Правка объекта).
3. Щелкните кнопку Attach( Присоединить) и, открыв с помощью кнопки Select by Name( Выделить по имени) окно диалога Pick
piracy@books-shop.com
Рис. 11.2Корова
Совет
Существует другой, более быстрый способ присоединения к оболочке сразу нескольких
сеток. Ниже кнопки Attach в свитке Edit Object имеется кнопка Attach Multiple
(Присоединить несколько элементов). Щелкните ее, и на экране появится окно диалога
Attach Multiple. Выделите все объекты, которые нужно присоединить, и щелкните кнопку
Attach. Обратите внимание, что в списке окна диалога Attach Multiple присутствуют даже
невидимые объекты.
Object (Указать объект), выделите объект Face и щелкните кнопку Pick( Указать).
Оболочка Face, имитирующая морду коровы с глазами, ноздрями и ртом, окажется
присоединенной к оболочке, моделирующей шкуру ее тела. Если теперь обратиться к
окну диалога Select by Name, можно обнаружить, что объект Face исчез из списка.
4. Сохраняя выделенным тело коровы, выполните операцию Attachдля объекта Horns. В
результате рога также будут присоединены к телу коровы.
5. Теперь присоедините к объекту Hide элементы Udder, Tail, Hoof rr, Hoof rf, Hoof lr и Hoof lf.
Связываем оболочку коровы с ее скелетом
Для некоторого облегчения вашей задачи модель коровы уже снабжена полным набором костей, который просто был скрыт от просмотра в первой части упражнения «Быстрое начало». Сейчас
нужно вывести изображение скелета на экран. На командной панели Display (Дисплей)
разверните свиток Hide by Selection (Скрыть по выделению) и, чтобы скелет появился на экране, щелкните кнопку Unhide All( Показать все). Теперь скелет стал видимым, как показано на
рис. 11.2.
Если вы уже знакомы с руководствами компании Digimation по ее программным продуктам, то
этот скелет может показаться вам немного странным. Дело в том, что в данном случае был создан
специальный набор костей,
скелета и в то же время — их правильное расположение. Поверьте, что все элементы скелета
действительно необходимы, в следующей главе будут подробно объяснены их функции.
Следующим нашим шагом будет присоединение оболочки к скелету Bones Pro
Совет
Если вы работаете с коммерческой версией Bones Pro MAX, то вам придется связаться с
компанией Digimation для регистрации программы (если вы еще не сделали этого). В противном
случае не удастся выполнить описанные ниже действия. Однако если у вас установлена
специальная версия Bones Pro MAX, которая имеется на прилагаемом компакт-диске,
регистрироваться не нужно.
Рис. 11.3Свиток Bones Pro Space Warp
MAX, во многом подобно тому как ранее производилось соединение оболочки с фигурой Biped
при помощи модификатора Physique. Однако Bones Pro MAX работает отличным от Physique и
Biped способом. Physique — это модификатор, вызываемый с командной панели Modify и
допускающий использование с любой оболочкой, движения которой должны контролироваться
фигурой Biped.
www.books-shop.com
Модуль Bones Pro MAX для управления формой оболочки использует метод объемных
деформаций, реализованный в комплексе MAX.
1. На командной панели Create (Создать) щелкните кнопку Space Warp( Объемные
деформации), чтобы раскрыть свиток Object Type (Тип объекта).
Рис. 11.4Значок объемной деформации Bones Pro MAX символически изображает три
перекрещенные кости, хотя и без черепа
Рис. 11.5Окно диалога Add/Remove Bones for Bones Pro
2. В свитке Object Type выберите деформацию типа Bones Pro. В результате появится свиток
Bones Pro Space Warp (Объемная деформация Bones Pro), который показан на рис. 11.3.