3DSMax.Стефани Рис аним персонажей
Шрифт:
www.books-shop.com
Рис. 11.8Голова коровы развернута вверх на 30 градусов
1. Щелкните кнопку Time Configuration( Настройка временных интервалов), чтобы
открыть окно диалога Time Configuration, показанное на рис. 11.7. В разделе Playback
(Воспроизведение)
времени), чтобы при воспроизведении сцены было заметно, как изменяется оболочка в
каждом кадре анимации.
2. Щелкните кнопку Play Animation( Воспроизведение анимации) и посмотрите, как
двигается корова. Компьютер в процессе показа анимации должен совершать множество
вычислений, чтобы правильно деформировать все элементы сцены, поэтому движения на
экране происходят достаточно медленно.
Обратите внимание, что Bones Pro MAX не знаком с понятием гравитации. Он не пытается
уравновесить Зорьку, когда поднимается ее левая нога. Это та цена, которую приходится платить
за расширение возможностей анимационной системы.
Теперь давайте научим нашу старушку еще нескольким движениям.
1. Включите кнопку Animate.
2. Снова щелкните кнопку Time Configurationи установите в разделе Animation окна
диалога Time Configuration параметр Length (Длина) равным 60 кадрам. Щелкните кнопку
OK. Теперь сцена состоит из 60 кадров, но все действия коровы заканчиваются в 30-м
кадре.
3. Перейдите в кадр 35. Выделите параллелепипед скелета, соответству ющий голове
коровы (объект Backbone04).
Совет
Кнопка Animate должна быть включена, чтобы оболочка следовала движениям той или
иной части скелета, перемещаемой в процессе настройки анимации, а также чтобы у вас
имелась возможность щелкать кнопку Set Key (Установить ключ).
Совет
Чтобы сделать готовую анимацию более плавной, увеличьте длину фрагмента, а затем
растяните время выполнения. Однако не пытайтесь так поступать с анимацией
персонажа, основанного на скелете Biped, подобная операция может серьезно испортить
сцену.
4. С помощью инструмента Select and Rotate( Выделить и повернуть), расположенного
на панели инструментов MAX, поверните звено скелета в окне проекции Left (Вид
на 30 градусов вокруг оси Z. Голова коровы развернется вверх, как показано на
рис. 11.8.
5. В окне проекции Top (Вид сверху) выделите остов хвоста — объект Tailbone03 и
поверните его вокруг оси Z на _25 градусов.
Не забывайте, что с помощью клавиш Page Down и Page Up можно передвигаться по
дереву иерархических связей, последовательно выделяя одну часть скелета за другой.
Перемещаясь по дереву связей, следите за названиями объектов в поле имени командной
панели, и вам не придется мучительно вспоминать, какой кости соответствует то или иное
название, — просто найдите нужную часть скелета, «пролистав» его с помощью
названных клавиш!
www.books-shop.com
6. Перейдите в кадр 50. Выделите левую переднюю ногу модели — объект FLlegbone02.
Поверните ее вверх на 30 градусов вокруг оси Z. Нажмите клавишу Page Down, выделите
голень ноги (FLlegbone03) и, чтобы изогнуть ногу в колене, поверните этот элемент на
_40 градусов вокруг оси Z. Если нога стала выглядеть неестественно, значит, вы
перепутали направление вращения!
7. Выделите звено шеи (Backbone03) и поверните его по оси Z на _30 градусов.
Если вам надоела медленная реакция системы в процессе интерактивного перемещения
костей с помощью мыши, можно выполнить эти же действия по- другому. Воспользуйтесь
окном диалога Rotate Transform TypeIn (Ввод данных преобразования поворота), чтобы
указать необходимые величины непосредственно в поле Offset (Смещение). В этом случае
придется лишь немного подождать результата выполнения команды.
8. Выделите значок объемной деформации Bones Pro MAX и перейдите на командную панель
Modify. В разделе Bones (Кости) щелкните кнопку Hide( Скрыть), чтобы убрать с экрана
скелет. Затем, сделав активным окно проекции Camera (Камера), разверните его во весь
экран, нажав клавишу W.
9. Воспроизведите полученную сцену. Заметьте, что, изгибаясь, оболочка сглаживает
движения костей.
Совет
Никогда не изменяйте расположение оболочки или костей в нулевом кадре. MAX строит всю
сцену анимации относительно положения объектов в нулевом кадре, Bones Pro MAX действует
аналогичным образом.
Рис. 11.9Окно диалога Influence Editor