3DSMax.Стефани Рис аним персонажей
Шрифт:
3. Щелкните в любой точке окна проекции Front (Вид спереди). На экране появится значок
объемной деформации Bones Pro MAX, изображающий три взаимно перпендикулярные
перекрещенные кости, как показано на рис. 11.4. После создания он остается
выделенным.
4. Щелкните на панели инструментов системы MAX кнопку Bind to Space Warp( Связать с
воздействием). Кнопка станет зеленой, что указывает на активность режима.
5. Удерживая
оболочку коровы. Оболочка сменит свой цвет на белый — теперь она выделена, а
выделение объемной деформации Bones Pro MAX отменяется.
5. Снова выделите значок объемной деформации Bones Pro MAX и откройте командную
панель Modify (Изменить). На ней будет присутствовать свиток Bones Pro Space Warp.
Рис. 11.6Окно диалога Select Bound Node
6. Щелкните кнопку Assigne( Назначить) в разделе Bones (Кости) этого свитка. Откроется
окно диалога Add/Remove Bones for Bones Pro (Добавить/удалить кости скелета Bones
Pro), которое показано на рис. 11.5.
7. В окне диалога Add/Remove Bones for Bones Pro отметьте все части скелета, то есть те
объекты, в именах которых присутствует слово «bone». Затем щелкните кнопку Select
( Выделить). Единственные объекты в списке этого окна диалога, которые вы не должны
выделять, — это Camera01.target и Hide.
www.books-shop.com
Замечание.При создании системы иерархических связей с помощью инструмента Bones из категории Systems (Системы) комплекса MAX каждой «кости» по умолчанию
присваивается имя, заключающее в себе слово «bone». Когда для преобразования
системы связей MAX в скелет персонажа используется инструмент Skeleton (Скелет)
программы Bones Pro MAX, кости по умолчанию переименовываются так, что их имена
содержат слово «Skeleton». Для простоты в данном упражнении сохранен описанный
способ именования костей.
8. Щелкните в разделе Bound Node (Связанный узел) свитка Bones Pro Space Warp кнопку с
надписью <None>. Откроется представ ленное на рис. 11.6 окно диалога Select Bound Node (Выбор связанного узла).
Совет
В каждом из
кнопки: Hide (Скрыть) и Show (Показать), которые облегчают управление изображением
скелета. Можно мгновенно скрыть весь скелет, щелкнув кнопку Hide в разделе Bones, а
можно скрыть изображение оболочки, щелкнув кнопку Hide в разделе Bound Node. Такой
прием экономит время, затрачиваемое на выделение объекта и включение или
выключение его изображения на командной панели Display. Это весьма полезные кнопки.
9. Выберите объект Hide в списке этого окна диалога и щелкните кнопку Select
( Выделить). В результате этого оболочка тела коровы будет присоединена к ее скелету.
Кнопка, расположенная в разделе Bound Node свитка Bones Pro Space Warp, теперь будет
называть ся <Hide>. Кнопка Bound Nodeна самом деле не связывает оболочку с
объемной деформацией Bones Pro MAX, она лишь обеспечивает возможность Редактору
влияния (Influence Editor) отображать оболочку для выполнения действий на уровне
вершин сетки.
Выполняем анимацию модели коровы
С помощью Bones Pro MAX можно осуществлять анимацию скелета как до, так и после
связывания оболочки с объемной деформацией. Однако независимо от выбранного метода для
анимации оболочки придется вручную создавать ключевые кадры перемещений скелета. Задача
облегчается тем, что при анимации скелета программа Bones Pro MAX обеспечивает любые
варианты деформации оболочки, исключая необходи мость использования морфинговых
преобразований, модификаторов изгиба или скоса.
Если отдельно сохранить на диске результат анимации скелета Bones Pro, можно позже
присоединять его к сцене, содержащей сетчатую модель другого аналогичного персонажа. Bones Pro MAX не имеет ничего похожего на bip-файлы программы Biped, поэтому все ключевые кадры
сцены настраиваются вручную.
Чтобы сохранить в файле только скелет, выделите необходимые кости и выполните пункт Save Selected (Сохранить выделение) меню File (Файл).
Загруженный файл содержит несколько заранее сконструированных движений, так что вы
можете полюбоваться, как работает Bones Pro MAX. В этой сцене на протяжении тридцати кадров
движутся голова нашей Зорьки, ее хвост и передняя правая нога.
Рис. 11.7Окно диалога Time Configuration