Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Шрифт:
Совет
Намного проще все-таки использовать возможность Flash эмулировать модемное соединение. В меню окна предварительного просмотра выберете Viewа→Show Streaming (или нажмите Ctrl+Enter) и ролик будет отображаться так же, как если бы он загружался по модемному, то есть очень медленному соединению. Пропускную способность этого виртуального соединения вы можете установить, выбрав пункт меню Debugging в окне предварительного просмотра.
Сложные экраны загрузки
Исходный файл: Loader2.fla
На рис. 17.3 видно, что в текстовом поле отображается величина 63 %. Вместо такого метода измерения можно сообщать пользователю, сколько байт уже загружено и каков размер всего ролика. Для этого
_root.loadingmessage = int(bytesLoaded/1000) + «kb/» + int(totalFileSize/1000) + «kb»;
Тогда вместо 63 % вы увидите 90 Kb/143 Kb, что лично мне больше нравится.
Выполняя несложные математические вычисления, вы можете сообщить пользователю, как быстро идет загрузка. Для этого нужно создать переменные, в которых будет храниться количество загруженных байт и время на их загрузку. Теперь вы можете определить скорость загрузки, разделив первую величину на вторую. Это позволит спрогнозировать, сколько времени займет загрузка всего ролика.
Следующий код представлен в ролике Loader2.fla, расположенном на Web-сайте. Он похож на предыдущий фрагмент кода, только здесь на экран выводится еще и дополнительная информация: скорость загрузки и оставшееся время.onClipEvent(load) {
// Получаем исходную информацию.
totalFileSize = _root.getBytesTotal;
startTime = getTimer;
startBytes = _root.getBytesLoaded;
// Прячем полосу загрузки.
this._xscale = 0;
}
onClipEvent(enterFrame) {
// Выясняем, сколько байт уже загружено.
bytesLoaded = _root.getBytesLoaded;
// Преобразуем это значение в величину от 0 до 1.
amountLoaded = bytesLoaded/totalFileSize;
// Преобразуем полученное значение в величину от 0 до 100.
percentLoaded = int(100*amountLoaded);
// Определяем масштаб полосы загрузки.
this._xscale = percentLoaded;
// Определяем скорость загрузки.
timeSoFar = getTimer – startTime;
speed = bytesLoaded/timeSoFar;
// Выясняем, сколько времени осталось до конца загрузки.
bytesLeft = totalFileSize – bytesLoaded;
timeLeft = (bytesLeft/speed)/1000;
// Преобразуем полученное значение
// в величину с одной цифрой после запятой.
speed = int(10*speed)/10;
// Устанавливаем текстовые поля.
_root.bytesMessage = int(bytesLoaded/1000) + "kb/" + int(totalFileSize/1000) + "kb";
_root.speedMessage = speed + "k/sec";
_root.timeMessage = int(timeLeft) + " seconds remaining"; [21]
// Проверяем, все ли уже загружено.
if (amountLoaded >= 1.0) {
_root.gotoAndStop("complete");
}
}
Другие типы экранов загрузки
Только что рассмотренные экраны загрузки – стандартные. Кроме них существует множество других вариантов. Самый простой: можно отображать только статический кадр с надписью «Loading, Please Wait.» (Идет загрузка, пожалуйста, подождите.). Когда загрузка будет завершена, ролик просто перейдет следующему кадру.
Этот вариант можно усложнить и поместить какую-либо повторяющуюся анимацию в кадр.
Еще более сложный вариант: каждый кадр будет отображать различные этапы загрузки. Например, будет собираться некая картинка: чем ближе загрузка будет подходить к концу, тем более целостным будет становиться изображение.
Возможно, для создания таких экранов загрузки функции getBytesTotal и getBytesLoaded не понадобятся. Вместо них можно воспользоваться функцией ifFrameLoaded, чтобы узнать, загружены ли все графические объекты определенного кадра. Эта функция пригодится, если вы хотите, чтобы пользователь начал какую-то часть игры, но не смог продолжить до тех пор, пока необходимые кадры не будут готовы.
Но лучше сделать время загрузки полезным для игрока. Например, поместить в кадр руководство к игре. Вместо того чтобы просто сидеть и смотреть, как заполняется полоса загрузки, игрок сможет узнать полезную и необходимую для него информацию.Защита от копирования
Итак, прочитав эту книгу, вы решили создать свою собственную игру. На это у вас ушли месяцы. Когда вы закончили свой проект, получилась замечательная Flash-игра. Вы убеждены, что она станет суперпопулярной и сделает вас знаменитым.
Вы разместили игру на Web-сайте и начали ждать результатов. Через несколько недель вы узнали, что в нее играют сотни людей. Вы также обнаружили аналогичную игру на домашней
Минуточку! Это же ваша игра! Она на домашней страничке какого-то подростка, который утверждает, что сам создал ее! Но что еще хуже – на его страничку заходят миллионы и миллионы людей. И лавры за созданную вами игру достаются ему.
Предотвратить это можно несколькими способами. Давайте сначала рассмотрим, как происходит такая кража.
Как и почему воруют игры
Уже на протяжении пяти лет я создаю для Web игры на базе технологий Shockwave и Flash. Я обнаружил, что мои игры без разрешения используются на различных Web-сайтах, начиная от персональных домашних страничек и заканчивая официальными бизнес-сайтами.
Первое, что следует понять, – в 90 % случаев вор даже не подозревает, что совершает кражу. Для большинства людей Internet стал большой бесплатной игровой площадкой. Многое они получают бесплатно и даже не думают о том, кто владеет этой программой или любой другой информацией, какова была стоимость ее создания, они не задумываются о проблемах копирования и интеллектуальной собственности. Все это не имеет значения, так как большинство программ бесплатные.
Когда кто-то начинает создавать свой собственный Web-сайт, не важно – домашнюю страничку или сайт, который положит начало электронному бизнесу, этот человек не думает о таких вопросах. Напротив, он считает, что раз можно посмотреть что-то бесплатно, то можно, также не платя денег, использовать понравившееся на своем Web-сайте. Если пользователь видит что-то заслуживающее внимания на чужом сайте, он смотрит HTML-код и копирует его. Если он видит интересную анимированную GIF-картинку, он щелкает правой кнопкой мыши и сохраняет ее на компьютере, чтобы впоследствии использовать для своего сайта. Если он видит вашу игру, то также берет ее и размещает на своей страничке.
Некоторые люди понимают, что это неправильно, но не осознают, какой вред причиняют. Они считают, что если ограничение скорости – 55 миль/час, то ничего не случится, если они будут ехать со скоростью 56 миль/час. Для них сеть – многомиллионная корпорация, и они не могут кому-то навредить, если возьмут одну небольшую игру для своего сайта.
Годами я слышал все это. Люди просят, и я разрешаю размещать игры на их сайтах, даже если не был знаком с ними ранее. Люди убеждены, что раз они купили одну из моих книг, значит, все, что есть на моем Web-сайте, может появиться и на их страничках. Люди утверждают, что все программы и другая информация должны быть бесплатными, чтобы можно было брать игры, ни у кого не спрашивая разрешения.
Методы, которыми пользуются люди для получения Flash-игр, на удивление просты. Один из вариантов: вор просматривает HTML-код страницы, где располагается ваш ролик, получает имя и путь к нему с помощью параметра src тэга OBJECT или embed, а затем указывает в браузере непосредственный путь к swf-файлу. После этого пользователь может выбрать пункт File → Save as (Файл → Сохранить как), чтобы сохранить swf-файл на своем локальном жестком диске.
Даже если вы умудрились спрятать HTML-код от пользователя, он всегда может найти скрытые файлы в кэше своего браузера и выбрать из них соответствующий swf-файл.
Как предотвратить воспроизведение игры с другого компьютера
Исходный файл: Copyprotection.fla
Итак, как помешать кому-либо украсть вашу игру? Никак. Но вы можете помешать ему проигрывать игру с другого сайта, таким образом, украденная игра станет бесполезной.
Ключ к такой защите – свойство _url, которое возвращает строчку, содержащую весь путь к вашему swf-файлу. Если ролик располагается по адресуименно эту строчку вернет свойство _url.
После того как вы ее получили, можете разбить ее на части и выделить имя основного домена. Например, в вышеприведенном адресе основной домен – garyrosenzweig.com. Просмотрите следующий фрагмент программы Copyprotection1.fla:
// Показываем весь путь.
urlText = "This game is being loaded from: " + _url;
// Получаем строку, находящуюся между символами "://"
// и следующим символом "/".
c1 = _url.indexOf("://"+3;
c2 = _url.indexOf("/", c1);
domain = _url.sunstring(c1, c2);
// Удаляем все символы перед первой точкой.
c3 = domain.lasrIndexOf(".")-1;
c4 = domain.lastIndexOf(".", c3) +1;
domain = domain.substring(c4, domain.length);
// Отображаем основной домен.
domainText = "The root domain is: " + domain;