Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Шрифт:
С другой стороны, необходимо проверять, взорвался луноход или нет. В массиве hitPoints содержится список координат точек вокруг корабля: двух опор, середины каждой стороны, вершины и центра днища. Так как невозможно определить, полностью ли один объект накладывается на другой, вы просто проверяете эти точки. Если какая-то из них оказалась внутри элемента «activeground», тогда корабль разбился. У клипа «Ground – level X» на каждом уровне – имя экземпляра «activeground».
function checkForCrash {
// Корабль не совершил посадку. Проверяем, коснулся ли он поверхности Луны.
if (!landed) {
//
for(i=0; i<hitPoints.length; i++) {
// Проверяем, не коснулся ли корабль поверхности Луны в этой точке.
if (activeground.hitTest(ship._x+hitPoints[i].x, ship._y+hitPoints[i].y, true)) {
ship.gotoAndPlay("explode");
// Уменьшаем количество жизней или завершаем игру.
gotoAndPlay("lost ship");
break;
}
}
}
}Еще одна полезная функция в этом ролике – showFuel. Она берет клип «meter» и присваивает его свойству _xscale величину fuel. Так как сначала значение переменной fuel (запас горючего) равно 100, а затем уменьшается до 0, его легко использовать для свойства _xscale. Если бы диапазон значений fuel был другим, вам бы пришлось сначала преобразовать их так, чтобы они находились в диапазоне от 0 до 100, а лишь затем присваивать их свойству _xscale.
function showFuel {
gauge.meter._xscale = fuel;
}Совет
Обратите внимание: для того чтобы размеры клипа "meter" уменьшались справа налево, необходимо поместить центр клипа так, чтобы центр прямоугольника располагался справа от него. Если центр клипа окажется слева, то изменение величины _xscale приведет к тому, что объект будет сокращаться к центру, а не справа налево.
К сведению
В этом ролике к каждой кнопке Play прикреплена одна строчка кода. Просмотрите каждый из этих сценариев, чтобы понять, к какому кадру переходит ролик или какая функция вызывается.
Обратите внимание, что во всех трех типах ускорителей использовалась одна и та же анимация – thrust animation. Для левого и правого ускорителей клип поворачивался на 90° или на -90°. Размер анимации боковых ускорителей был уменьшен, так как предполагается, что они слабее основного ускорителя.
Другие возможности
В этой игре очки не начисляются. Вы же можете добавлять очки за каждую успешную посадку, причем за посадку на труднодоступные посадочные площадки начислять больше обычного. Также можно предоставлять премию за скорость и объем неиспользованного топлива. Добавить уровни к игре очень просто, для этого нужно только нарисовать рельеф. Когда вы исчерпаете все свои идеи, попробуйте изменить код таким образом, чтобы на более высоких уровнях с тем же рельефом корабль имел меньше топлива или была более сильная гравитация.
Платформенный скроллер
Исходный файл: Platformfla
После первой волны аркадных игр, которая спала где-то в начале 80-х, следующим значительным течением было появление игр типа платформенный скроллер. Этот жанр приобрел широкую популярность после появления серии игр "Mario Bros" от компании Nintendo. В конце 80-х платформенные
Игровой процесс типичного скроллера состоит в следующем: герой игры передвигается взад и вперед по двухмерному миру (вид сбоку). Игровое пространство имеет несколько горизонтальных уровней – платформ, и игрок может прыгать и перемещаться по ним. Цель состоит в собирании различных предметов, за которые начисляются очки, и в том, чтобы избегать (а также уничтожать) других созданий игрового мира.
На рисунке 16.8 показан простенький пример скроллера с лисой в главной роли. Лиса может перемещаться туда-сюда по горизонтали и прыгать по платформам. При этом ей необходимо собирать орехи и избегать кроликов.
Рисунок 16.8 . Реализованный во Flash платформенный скроллер содержит все основные элементы этого жанра
Задача проекта
Платформенный скроллер может быть довольно глобальным проектом. Противников (в нашем случае кроликов) можно атаковать, например, напрыгивая на них, некоторые объекты могут давать игроку специальные возможности, такие как увеличение скорости или возможность поражать неприятеля, который неуязвим в остальных случаях.
Мы же постараемся сделать максимально простую игру, сосредоточив усилия на воплощении основных особенностей жанра. Лиса будет иметь возможность перемещаться взад-вперед и прыгать. Платформы в виде блоков будут препятствовать перемещению игрока по горизонтали, так что ему придется запрыгивать на них и проделывать часть пути поверху.
Перемещение игрока в этой игре означает прокрутку всего игрового пространства, в то время как игрок на самом деле все время находится в центре экрана. Ощущение движения лисы возникает за счет того, что в игре движется все, кроме самой лисы.
Каждый орех добавляет игроку 100 очков. Лиса должна собирать орехи и избегать кроликов.
Дизайн игрового пространства очень лекго усложнить. После того как мы закончим разбирать процесс создания этого ролика, вы можете сделать собственный вариант уровня игры.
Подход
Пространство игры представляет собой массив небольших объектов. Эти объекты имеют свойство type, соответствующие клипу, который будет использоваться. Клип имеет свойства x и y, определеяющие его местоположение. Вот, например, как может выглядеть такой объект: {type: «box», x:100, y: 0}.
Игрок начинает в позиции (0, 0). Если он передвигается вправо, то его позиция по x увеличивается. Если блок находится в позиции 0 по x, а игрок – в позиции 100, это значит, что блок располагается на 100 пикселов правее игрока. Если же игрок смещается в позицию 10 по x, то блок будет находиться на 90 пикселов правее.
Лиса не перемещается по горизонтали, а всегда находится в центре экрана. Все объекты прорисовываются в соответствии с их расстоянием от лисы. Когда речь идет о передвижениях лисы, имеется в виду ее виртуальное перемещение по пространству игры, а не по экрану.