Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Шрифт:
К кнопке «button» прикреплен код, содержаший несколько обработчиков событий on, которые реагируют на нажатие различных клавиш и совершают соответствуюшие действия.
on (keyPress «<Space>») {
// Выстрел.
shipFire;
}
on (keyPress "<Right>") {
// Поворот на 30° вправо.
shipTirn(30);
}
on (keyPress "<Left>") {
// Поворот на 30° влево.
shipTirn(30);
}
on (keyPress "<Up>") {
// Перемещаем корабль вперед.
shipThrust;
}
on (keyPress "<Down>") {
// Корабль останавливается.
shipBreak;
}Когда игрок шелкает по кнопке Play, чтобы начать игру, в кадре «start» можно установить несколько переменных: обнулить количество
on (press) {
gameLevel = 1;
lives = 3;
score = 0;
gotoAndPlay("play");
}Все функции находятся в сценарии кадра «play» основной временной шкалы. Первая функция вызывается в начале игры, а также сразу после того, как у игрока уменьшилось количество жизней.
Экземпляру клипа "ship" на рабочем поле присвоено имя "ship". В дополнение к стандартным свойствам клипа, таким как _x и _y, вы добавите несколько новых. Например, свойства dx и dy будут отражать расстояние, на которое перемешается корабль по горизонтали и вертикали соответственно.
Функция startLevel создает массивы bullets и rocks, в которых хранится список клипов пуль и астероидов.
Переменная level, используемая командой attachMovie, определяет уровень клипа, а не уровень игры, для этого применяется переменная gameLevel.
Далее для начала уровня создаются большие астероиды. На первом уровне – два астероида, на втором – три и т. д.
Потом в функции shipFire используется переменная timeOfLastFire, чтобы игрок не мог слишком часто стрелять.function startLevel {
// Корабль не движется.
ship.dx = 0.0;
ship.dy = 0.0;
// Создаем новые массивы.
bullets = new Array;
rocks = new Array;
// Начинаем игру с нулевым уровнем клипа.
level = 0;
// Добавляем новые астероиды, количество которых на единицу
// больше значения переменной gamelevel.
for(i=0; i<gameLevel; i++) {
newRock(100,0,0);
}
// Можно стрелять сразу же.
timeOfLastFire = 0;
}Следуюший набор функций состоит из функций, реагируюших на нажатие клавиш. Все они так или иначе управляют кораблем. Первая функция поворачивает корабль на определенный угол. Если вы еше раз посмотрите, как кнопка «button» вызывала эту функцию, то заметите, что в первом случае функции сообшалось значение 30, а в другом -30. При этом корабль поворачивается на угол 30° в том или ином направлении.
function shipTurn(amt) {
// Поворачиваем корабль.
ship._rotation += amt;
}Следуюшая функция активизирует ускорители. С помошью функций Math.cos и Math.sin она преобразует угол поворота корабля в горизонтальную и вертикальную компоненты. К сожалению, свойство клипа _rotation представлено в градусах, а две математические функции требует величины в радианах. Для перевода значения из градусов в радианы необходимо из величины _rotation вычесть 90° (чтобы 0° находился в верхней точке окружности, а не в правой), а затем умножить на 2п и разделить на 360.
function shipThrust {
// Перемещаем корабль туда, куда направлен его нос.
ship._dx += Math.cos(2.0*Math.Pi*(ship._rotation-90)/360.0);
ship._dy += Math.sin(2.0*Math.Pi*(ship._rotation-90)/360.0);
// Показываем, как включаются ускорители.
ship.gotoAndPlay("thrust");
}С другой стороны, когда игрок нажимает клавишу со стрелкой вниз, можно легко остановить корабль, обнулив свойства dx и dy.
function shipBreak {
// Останавливаем корабль.
ship.dx = 0;
ship.dy = 0;
}Когда игрок нажимает клавишу Пробел, корабль должен выстрелить. Однако сначала проверяется, достаточно ли времени прошло с момента последнего выстрела. С помошью клипа "bullet" генерируется пуля, свойства dx и dy создаются
function shipFire {
// Выясняем, достаточно ли времени прошло
// с момента последнего выстрела.
if (timeOfLastFire+200 < getTimer) {
// Запоминаем, когда производится этот выстрел.
timeOflastFire = getTimer;
// Создаем пулю.
level++;
attachMovie("bullet", "bullet"+level, level);
// Определяем положение и направление движения пули.
clip = _root["bullet"+level];
clip._x = ship._x;
clip._y = ship._y;
clip.dx = 10.0*Math.cos(2.0*Math.PI*(ship._rotation-90)/360.0);
clip.dy = 10.0*Math.sin(2.0*Math.PI*(ship._rotation-90)/360.0);
// Добавляем элемент массива bullets.
bullets.push(clip);
}
}В каждом кадре корабль перемешается на один шаг: для этого увеличиваются значения свойств _x и _y на величины dx и dy соответственно. Если корабль слишком далеко подвинулся вправо, то есть за пределы рабочего поля, то из значений этих свойств вычитается 550 пикселов, чтобы корабль появился с противоположной стороны экрана. Аналогичные действия производятся для левой, нижней и верхней границ рабочего поля.
function shipMove {
// Перемещаем корабль по горизонтали или, если нужно,
// на противоположную сторону экрана.
ship._x += ship.dx;
if (ship._x > 550) ship._x -= 550;
if (ship._x < 0) ship._x += 550;
// Перемещаем корабль по вертикали или, если нужно,
// на противоположную сторону экрана.
ship._y += ship.dy;
if (ship._y > 400) ship._y -= 400;
if (ship._y < 0) ship._y += 400;
}Пули двигаются так же, как и корабль. Однако необходимо просматривать весь массив bullets, чтобы перемешать все пули. Если пуля вылетает за границу экрана, она удаляется, а не появляется с противоположной стороны.
function bulletsMove {
// Передвигаем все пули.
for(i=bullets.length-1; i>=0; i–) {
// Перемещаем пулю по вертикали и горизонтали.
bullets[i]._x += bullets[i].dx;
bullets[i]._y += bullets[i].dy;
// Выясняем, вылетела ли пуля за границу экрана.
if ((bullets[i]._x > 550) or (bullets[i]._x < 0) or (bullets[i]._y > 400) or (bullets[i]._y < 0)) {
// Удаляем клип и элемент массива.
bullets[i].removeMovieClip;
bullets.splice(i,1);
}
}
}Астероиды создаются с помошью функции newRock, которая, как и функция fire, добавляет новый клип. Однако здесь функция выбирает один из трех эталонов: «rock1», «rock2» и «rock3».
Параметры, передаваемые функции, определяют положение и размер астероида. Направление движения указывается случайным образом, при переходе на следующий уровень скорость астероидов увеличивается.
Астероиды врашаются либо по часовой стрелке, либо против со скоростью, значение которой определяется произвольно.
Для всех астероидов добавляются указатели в массив rocks, чтобы потом можно было к ним обратиться.function newRock(size,x,y) {
// Создаем клип астероида.
level++;
rockNum = int(Math.random*3+1);
attachMovie("rock"+rockNum,"rock"+level,level);
// Указываем положение и размер астероида.
clip = _root["rock"+level];
clip._x = x;
clip._y = y;
clip._xscale = size;
clip._yscale = size;
// Определяем скорость и направление движения астероида.
speed = gameLevel*2;
clip.dx = Math.random*speed+2;
if (math.random < .5) clip.dx *= -1;
clip.dy = Math.random*speed+2;
if (math.random < .5) clip.dy *= -1;
// Устанавливаем направление и скорость вращения.
clip.spin = Math.random*6-3;
// Добавляем астероид в массив rocks.
rocks.push(clip);
}Меняя маски
1. Унесенный ветром
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рейтинг книги
![Меняя маски](https://style.bubooker.vip/templ/izobr/no_img2.png)