Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Шрифт:
function moveRocks {
// Перемещаем все астероиды.
for(i=rocks.length-1;i>=0;i—) {
// Уменьшаем расстояние до корабля на 10 %.
rocks[i].dist *= 1.1;
// Проверяем, может ли астероид задеть корабль.
if (rocks[i].dist > 1.0) {
// Проверяем, ударил ли астероид корабль.
if (rocks[i].destx > 0 and rocks[i].destx < 550 and rocks[i].desty > 0 and rocks[i].desty < 400) {
// Взрываем астероид и увеличиваем количество повреждений.
_root[rocks[i].clip].gotoAndPlay("explode blue");
damage++;
foreground.displayDamage = damage;
// Смотрим, превысило ли количество повреждений допустимый уровень.
if (damage >= 20) {
removeAllRocks;
Mouse.show;
gotoAndStop("game over");
}
//
} else {
_root[rocks[i].clip].removeMovieClip;
}
// Убираем элемент из массива.
rocks.splice(i,1);
// Перемещаем астероид.
} else {
rocks[i].x = (1.0-rocks[i].dist)*rocks[i].startx + rocks[i].dist*rocks[i].destx;
rocks[i].y = (1.0-rocks[i].dist)*rocks[i].starty + rocks[i].dist*rocks[i].desty;
_root[rocks[i].clip]._x = rocks[i].x;
_root[rocks[i].clip]._y = rocks[i].y;
// Увеличиваем астероид.
_root[rocks[i].clip]._xscale = 100*rocks[i].dist;
_root[rocks[i].clip]._yscale = 100*rocks[i].dist;
}
}
}Когда пуля достигает своей цели, вызывается функция checkForHit. Она проверяет все астероиды: находится ли один из них там же, где и пуля. Если да, астероид взрывается и удаляется из массива, увеличивается значение переменной hits.
function checkForHit(x,y) {
// Просматриваем все объекты-астероиды
// на предмет попадания по ним.
for(j=rocks.length-1; j>=0; j–) {
// Выясняем, попадет ли пуля в этот астероид.
if (_root[rocks[j].clip].hitTest(x,y)) {
// Если да, взрываем астероид и удаляем из массива.
hits++;
foreground.displayHits = hits;
_root[rock[j].clip].gotoAndPlay("explode red");
rocks.splice(j,1);
}
}
}В конце каждой анимации взрыва (рис. 16.2) небольшой сценарий вызывает функцию killRock, которая удаляет любой вызываюший ее клип. Таким образом, можно удалить астероид сразу же, как только он взорвался.
function killRock(clip) {
// Когда астероид взорвался, вызываем эту функцию,
// чтобы удалить его.
clip.removeMovieClip;
}Когда игра заканчивается, вызывается функция removeAllRocks, чтобы в кадре game over не отображались оставшиеся пули и астероиды.
function removeAllRocks {
// Удаляем все астероиды.
for (i=rocks.length-1; i>=0; i—) {
_root[rocks[i].clip.removeMovieClip;
}
}
К сведению
В клипе «foreground» находятся текстовые поля, связанные с переменными hits и damage. К сожалению, так как они расположены на первом уровне внутри клипа, они не будут реагировать на изменения значений hits и damage, принадлежаших основной временной шкале. То есть для этих текстовых полей необходимо указать команды типа _root.displayDamage = damage. Для того чтобы избежать недоразумений, эти области были названы displayDamage и displayHits.
Другие возможности
Возможно, вы захотите создать свои собственные вариации этого ролика. Допустим, реализовать такую идею: пули всегда будут попадать в одну точку экрана. Игрок сможет управлять кораблем с помошью клавиш со стрелками. Например, если игрок нажимает клавишу со стрелкой «влево», то чтобы создать иллюзию перемешения, все астероиды двигаются вправо.
Также можно усовершенствовать игру, предусмотрев уровни и изменив отображение числа столкновений с астероидом. Например, у вас есть некий механизм подсчета этого числа: когда его значение приблизится к максимальной отметке, начнет мигать красная лампочка.Астероиды
Исходный файл: Spacerocks.fla
Теперь создадим игру, аналогичную предыдушей, но на этот раз кораблем будет небольшой графический объект в центре экрана. Астероиды движутся в различных направлениях. Эта игра похожа на многие
Рисунок 16.3. В игре «Астероиды» действующие объектыI – небольшой корабль и астероиды различных размеров
Задача проекта
В этой игре предусмотрены уровни и ограниченное число жизней. Корабль может столкнуться с астероидом три раза. Если игрок взрывает все астероиды, то он переходит на следующий уровень, где астероидов больше и где они движутся быстрее.
Игрок может повернуть корабль вправо или влево, включить ускорители и таким образом переместить корабль вперед, а также может стрелять по астероидам. После использования ускорителя корабль продолжает двигаться по инерции. Если игрок повернет корабль и включит ускорители, его скорость изменится из-за сообшенного ему импульса. Нажав клавишу со стрелкой вниз, игрок в любой момент может остановить корабль.
Пули – это небольшие клипы, исходное положение которых совпадает с положением корабля; пули движутся туда, куда направлен нос корабля в момент выстрела. Количество пуль в игре не ограничено, но игрок может выстрелить снова только после того, как пройдет время, необходимое на перезарядку.
Изначально размер астероида составляет 100 %, скорость и направление движения произвольные. Когда по нему первый раз попадает пуля, он распадается на два астероида, размер каждого из которых – 50 %, направление их движения также произвольно. Эти астероиды, в свою очередь, могут распасться на два более мелких, размер которых будет составлять 25 % от исходного астероида. Если после этого в астероид попадает пуля, он взрывается. Когда все астероиды будут разрушены, игрок сможет перейти на следующий уровень. Однако если астероид столкнется с кораблем, уменьшится количество жизней.
Подготовка ролика
Библиотека для этого ролика несложная. В ней содержатся астероиды трех типов: «rock1», «rock2» и «rock3». Для того чтобы внести в игру некоторое разнообразие, каждый раз при создании астероида случайным образом выбирается один из трех клипов.
В клипе "ship" первый кадр – статический, во втором кадре начинается анимация, которая показывает, как загораются ускорители. Первый кадр этой анимации называется "thrust". Вместо того чтобы расположить корабль на рабочем поле с помошью команды attachMovie, его помешают в центр поля вручную, поэтому можно не заботиться о создании и размещении этого клипа с помошью кода.
Для формирования пуль используется клип "bullet". Код игры содержится в клипе "actions" и сценарии кнопки "button". Единственная кнопка на экране, реально выполняюшая функцию кнопки, – это кнопка Play.
В ролике будут находиться кадры "start", "play", "ship hit", "level over" и "game over", в каждом из которых создается соответствуюший текст. В каждом кадре, кроме "play", находится копия кнопки Play, но к каждому экземпляру этой кнопки прикреплен разный код. Просмотрите ролик Spacerocks.fla, чтобы понять, где расположены все эти элементы и какой код прикреплен к каждому из них.
Создание кода
Как и в игре «Космический бой», за пределами рабочего поля находятся клип «actions» и кнопка «button», к которым добавлены соответствуюшие сценарии. В клипе «actions» содержится одна функция, начинаюшая уровень, и несколько функций, которые при каждом обрашении к кадру перемешают элементы на экране.
onClipEvent(load) {
// Устанавливаем все элементы игры.
_root.startLevel;
}
onClipEvent(enterFrame) {
// Перемещаем корабль на один шаг.
_root.shipMove;
// Перемещаем все пули на один шаг.
_root.bulletsMove;
// Перемещаем астероиды на один шаг.
_root.rocksMove;
// Выясняем, произошло ли столкновение.
_root.checkHits;
}