Анализ фреймов. Эссе об организации повседневного опыта
Шрифт:
«Мы смеемся каждый раз, когда личность производит на нас такое впечатление, будто она вещь» [143] .
Замечая, что люди часто смеются над теми, кто не умеет поддержать убедительное впечатление о целенаправленности своих действий, Бергсон не может развить явно напрашивающуюся мысль, что если люди готовы смеяться над неловким поведением, то в любом случае они должны с полной осведомленностью оценивать соответствие поведения критериям нормальности и не находить в данном случае причин для смеха. Поэтому наблюдатели активно проецируют свои интерпретативные схемы на окружающий мир, и если мы их не замечаем, то только потому, что события обычно соответствуют этим проекциям, растворяя наши домыслы в ровном потоке действий. Так, на безупречно одетую женщину, которая тщательно рассматривает раму зеркала, выставленного для продажи на аукционе, а затем немного отходит назад, чтобы убедиться в качестве зеркального отражения, присутствующие могут смотреть как на человека, который на самом деле не смотрится в зеркало. Но если она, глядя в зеркало, поправляет шляпку, то тогда присутствующие могут догадаться, что от посетителей аукциона ожидается только определенный вид рассматривания зеркала и висящий на стене предмет не столько зеркало, сколько выставленное-на-продажу-зеркало; эта ситуация превращается в противоположную, если женщина начнет оценивающе рассматривать зеркало в примерочной комнате вместо того, чтобы смотреться в это зеркало [144] .
143
Там же. c. 42.
144
Я не утверждаю, что с социальной точки зрения в артефакты не
3
Ключи и переключения
1. В 1952 году Грегори Бейтсон в зоопарке Фляйшейкера наблюдал за выдрами. Он обнаружил, что выдры не только дерутся между собой, но и играют в драку [145] . Вообще, игры животных были впервые описаны в книге Карла Грооса [146] , до сих пор не утратившей своего значения, но вопросы, поставленные Бейтсоном, придали этой теме современное звучание.
145
Bateson G. The message «This Is Play» // Group processes / Ed. by B. Schaffner. New York: Josiah Macy, Jr, Foundation Proceedings, 1955. p. 175. Исключительно интересна дискуссия Бейтсона с другими участниками конференции, посвященная проблемам игры (р. 145–242). См. также исследование Уильяма Фрая: Fry W.F., Jr. Sweet madness: A study of humor. Palo Alto, Calif.: Pacific Books, 1968. p. 123ff.
146
Groos K. The play of animals / Trans. by E. Baldwin. New York: D. Appleton & Company, 1896.
Бейтсон заметил, что, подавая определенные сигналы, выдры начинают красться, гоняться друг за другом и нападать, другие сигналы влекут за собой прекращение игры. Из наблюдений Бейтсона с очевидностью следует, что игры животных не являются самодостаточными; игровые действия не имеют смысла сами по себе, они всегда существуют в противоположении определенной, реально действующей системе значений. Более того, игровая деятельность задается тем, что уже имеет свой собственный смысл, — в данном случае дракой, всем хорошо знакомым видом целенаправленного поведения. Настоящая драка представляет собой модель [147] вовне в качестве объекта для подражания. Вопрос о том, является ли схема идеальной, остается открытым. Иными словами, это «модель для», а не модель-образец, детально разработанный образец для подражания, основа формообразования игры [148] . Очевидно, образец драки не только не выдерживается во всех деталях, но в определенных отношениях систематически изменяется. Играя, животные не кусаются, а изображают укусы. Короче говоря, имеют место своего рода транскрипция или транспонирование — трансформация «отрезка» драки в «отрезок» игры (трансформация в геометрическом смысле, а не в смысле Хомского). Кроме того, все участники игры, по-видимому, имеют ясное представление о том, что происходит именно игра. За редким исключением как подготовленные наблюдатели, так и публика без труда распознают определенные фрагменты поведения животных как игру, игру в том смысле, в каком принято думать об игре у людей [149] . В самом деле, игра встречается и у людей, и у многих видов животных — факт, который мы обычно упускаем из виду, когда тешим свое самолюбие, рассуждая о различиях между нами и ими.
147
«Модель» — слишком мудреное слово. Под моделью я имею в виду схему (design), которая выносится.
148
У. Фрай использует термин «базовое поведение» (foundation behavior). См.: Fry W. Sweet madness. p. 126.
149
Play, exploration and territory in mammals / Ed. by P.A. Jewell and C. Loizos. London: Academie Press for the Zoological Society of London, 1966. p. 2.
С тех пор как Бейтсон поставил проблему игрового поведения животных, в этой области была проделана значительная работа, которая позволяет более точно сформулировать правила и исходные посылки для изучения трансформации настоящего, действительного действия в действие игровое [150] .
а) Игровое действие является настолько изображаемым, что его обычная функция не выполняется. Более сильный и подготовленный участник игры сдерживает себя, чтобы сравняться со слабейшим и менее подготовленным.
150
Здесь я заимствую некоторые выводы статьи К. Луиэос (Loizos С. Play in mammals // Play, exploration and territory in mammals / Ed. by P.A. Jewell and C. Loizos. London: Academie Press for the Zoological Society of London, 1966. p. 7), a также T. Пула (Poole T.B. Aggressive play in polecat // Ibid. p. 23–24). См. также: Thorpe W.H. Ritualization in ontogeny: I. Animal play // Philosophical Transactions of the Royal Society of London (A discussion on ritualization of behaviour in animals and man organized by Julian Huxley). 1966. December. p. 311–319.
б) Экспансивность некоторых актов сильно преувеличивается.
в) Свойственная копируемому образцу поведения последовательность действий полностью не выдерживается и не завершается; действие начинается, прекращается без завершения, потом начинается снова, прерывается, перемежается элементами рутинного поведения [151] .
г) Одни и те же действия повторяются очень много раз [152] .
д) Если затевают игру несколько особей, все должны по собственной воле хотеть играть, но никто не волен отказаться от приглашения к игре или (если уже участвует в ней) закончить игру, если она уже началась.
151
«Он [котенок] вдруг прижимается к полу, перебирает попеременно задними лапками и бросается, с фотографической точностью повторяя то, что делает взрослый кот, охотясь за мышью. Но котенок „охотится“ на одного из своих собратьев: он хватает его передними лапками и как бы с силой дерет задними. Это опять-таки одно из движений, используемых взрослыми котами в серьезной драке. Котёнок то прыгает на противника по игре, то неожиданно останавливается, поворачивается боком к своему врагу, выгибает спину, хвост напружинивается, иными словами, он принимает позу, характерную для серьезной защиты от опасного хищника. Только в игре можно встретить такую последовательность быстро меняющихся действий. Врожденные умения охотиться, нападать и обороняться от хищника взаимно исключают или как минимум сдерживают друг друга» (Lorenz К. Play and vacuum activities // L’Instinct dans le comportement des animaux et de l’homme. Paris: Masson et Cie, 1956. p. 635). Другая выдержка из исследования высших приматов: «Беспорядочная возня состоит большей частью из действий, которые внешне кажутся крайне враждебными, яростное преследование, наскоки — и тут же наутек. Однако роли участников игры быстро сменяются, так что никто не разбегается и не отбирает предметы; они продолжают вместе играть и после завершения погони. Кроме того, игровые движения полностью отличаются от тех, которые применяются в борьбе за собственность. Выражение глаз, вокализация и моторика образуют два совершенно различных типа. Так, ударам кулаками сопутствуют захваты, озлобленный оскал, выкрики, но не смех и
152
Miller S. Ends, means, and galumphing: Some leitmotifs of play // American Anthropologist. LXXV. 1973. p. 89.
е) Во время игры происходит частая смена ролей, в результате чего нарушается обычный порядок доминирования игроков в настоящих (literal) ситуациях [153] .
ж) Игра кажется свободной от каких бы то ни было внешних целей участников и часто длится дольше, чем обычное поведение, которое задает образец для подражания.
з) Хотя игра может осуществляться в одиночку с воображаемым партнером, когда появляется подходящий объект, иногда принадлежащий к другому биологическому виду, она превращается в социальную игру [154] .
153
О борьбе за господство у свиней см. работу Дж. Макбрайд: McBride G. А general theory of social organization and behaviour // University of Queensland Papers, Faculty of Veterinary Science. June 1964. vol. 1. № 2. p. 96.
154
См., например: Thorpe W. Ritualization in ontogeny. p. 317.
и) Предполагается существование знаков, маркирующих начало и окончание игры [155] .
Трансформирующая власть игры воочию обнаруживается в том, что чаще выбираются для игры или инициируют игру определенные предметы. Мячи и шары побуждают игру своим движением, которое кажется исходящим изнутри и целесообразным. У. Торп пишет: «Игра часто связана с каким-нибудь предметом („игрушкой“), который не относится к предметам обычного серьезного поведения. В число этих предметов может входить весь предмет или его части» [156] . Игрушка в ходе игры является своего рода идеальным свидетельством того, как игровое определение ситуации может совершенно вытеснять обыденные смыслы серьезного мира.
155
Дж. Макбрайд в «Общей теории социальной организации» пишет: «У свиней инициатор игры обычно сначала носится по загону, затем подбегает к животному, часто занимающему высокое место в социальной иерархии, и кусает его. У собак игра начинается с виляния хвостом после обычных формальностей признания» (McBride G. Op. cit. p. 96). В работе С. Миллера отмечается: «социальная игра у бабуинов, по-видимому, всегда размечается своего рода метасообщением: „Это — игра“. Пружинящий бег вприпрыжку особенно часто можно наблюдать, когда детеныш или подросток приглашает взрослого на охоту, битву и т. п. При этом кажется, что лицо является наиболее важной коммуникативной зоной: широко раскрытые глаза, подвижный взгляд, открытый, но без оскала, рот являются компонентами знака „это — игра“. Во всех наблюдаемых нами игровых взаимодействиях участники постоянно смотрели в глаза друг друга. Они регулярно обменивались короткими взглядами в ходе игры, и обязательно в ее начале, в конце и при перемене деятельности. Обращенность друг к другу оказалась единственным непременным компонентом во всех наблюдаемых игровых взаимодействиях» (Miller S. Ends, means, and galumphing. p. 90).
156
Thorpe W.H. Op. cit. p. 316.
2. После предварительных замечаний об игре животных перейдем к одному из центральных понятий анализа фреймов — «ключ» (key). Это понятие я соотношу с набором конвенций, посредством которых определенная деятельность, уже осмысленная в терминах базовой системы фреймов, трансформируется в иной, с точки зрения участников, вид деятельности [157] . Этот процесс можно назвать переключением или настройкой. Прямая музыкальная аналогия проводится здесь вполне осознанно [158] .
157
Джон Остин при обсуждении «перформативных высказываний» (performative utterances), т. е. высказываний, которые выполняют функцию действий, дает свою интерпретацию: «в качестве употреблений наши перформативы также подвержены другим видам неприятностей, которым подвержены все употребления. И хотя и эти осечки могут быть включены в общее рассмотрение, мы пока намеренно не станем их рассматривать. Я имею в виду, например, следующее: перформативное употребление будет, например, в особом смысле недействительным, или пустым, если оно осуществляется актером со сцены, или если оно начинает стихотворение, или если оно осуществляется как разговор человека с самим собой. Равным образом это относится к любому высказыванию — как смена декораций в соответствии с обстоятельствами. Язык при таких обстоятельствах определенным образом употребляется несерьезно, в каком-то смысле паразитирует на нормальном употреблении — то есть так, как он рассматривается в учении об этиоляциях языка. Все это мы исключаем из рассмотрения. Наши перформативные употребления, удачные или неудачные, должны быть поняты, прежде всего, как совершенные при нормальных обстоятельствах». См.: Austin J.L. How to do things with words. New York: Oxford University Press, 1965. p. 21–22. [Русский перевод: Остин Дж. Как производить действия при помощи слов // Остин Дж. Избранное / Пер. с англ. Л.Б. Макеевой, В.П. Руднева. М.: Идея-Пресс, Дом интеллектуальной книги, 1999. c. 13-135. — Прим. ред.] Леонард Блумфилд в книге «Язык» называет то же самое явление «смещенной речью». См.: Bloomfield L. Language. New York: Henry Holt & Company, 1946. p. 141–142. [Русский перевод: Блумфилд Л. Язык: Пер. с англ. М.: Прогресс, 1968. — Прим. ред.] Проблема заключается в том, чтобы применить ко всему социальному поведению какой-нибудь термин для обозначения того, что лингвисты имеют в виду под высказыванием, а логики — под суждением.
158
В лингвистике термин «код» иногда используется для обозначения описаний, которые я имею в виду. Но этим термином также обозначают и языковой узус конкретной социальной группы, и языковые особенности конкретной социальной ситуации. (См.: неопубликованную статью Д. Хаймса: Hymes D. Toward linquistic competence.) Лингвисты обозначают термином «код» и то, что я называю первичной системой фреймов. Юристы называют «кодексом» свод норм, регулирующих, например, дорожное движение. Биологи употребляют его по-своему. В повседневном употреблении слово «код» имеет коннотацию тайного сообщения, которой нет в криптографии, откуда могло прийти техническое употребление термина. Интересно, что наиболее близким к лингвистическому и биологическому значению в криптографии является «шифр», а не «код».
Термин «ключ», на котором я остановился, даже в его музыкальном значении не вполне удовлетворителен; пожалуй, слово «тональность» было бы более пригодным для обозначения рассматриваемых мной трансформаций. Заметьте, для определения ключа я использую понятие «конвенция», а не «правило», потому что вопросы об обязательности и взаимозависимости здесь лучше не затрагивать. Делл Хаймс использует термин «ключ» в сходном значении. См.: Hymes D. Socio-linguistics and the ethnography of speaking // Social Anthropology and Language / Ed. by E. Ardener. London: Tavistock Publications, 1971. p. 47–93.
Ограничиваясь выдрами и обезьянами, мы найдем немного похожего на игру, хотя кажется, что игра присутствует повсюду. Бейтсон в числе таких видов поведения называет угрозу, обман и ритуал. Он полагает, что во всех трех случаях то, что показывается, есть не сама «вещь», а модель «вещи». Изучая человека, мы, между прочим, обнаружим массу разнообразных «обезьяньих хитростей». Ключи неисчислимы. В дополнение к тому, что умеют делать выдры, мы можем осуществить постановку драки в соответствии со сценарием, можем выдумать ее, описать по памяти, проанализировать и т. п.
Теперь можно предложить полное определение переключения (настройки):
а) При переключении происходит систематическая трансформация субъектов, действия, предметов, уже осмысленных в некоторой схеме интерпретации; если нет исходной схемы, то нечего переключать.
б) Предполагается, что участники этой деятельности знают и открыто признают, что имеют место систематические перемены, которые радикально преобразуют смысл происходящего.
в) Начало и конец трансформации маркируются временными рамками или своеобразными скобками, внутри которых осуществляется трансформация. Точно так же пространственные скобки указывают, в каких границах переключение работает, а где не работает.