Анализ фреймов. Эссе об организации повседневного опыта
Шрифт:
г) Переключение может применяться не только к событиям, воспринимаемым в рамках какой-либо интерпретативной схемы. Элемент игры можно вносить и в сугубо практически ориентированную деятельность, например в столярное дело; равным образом можно играть в ритуал, например в свадебную церемонию; даже изображать снег или падающее дерево, хотя события, воспринимаемые в качестве естественных, по общему мнению, менее пригодны для переключения, чем воспринимаемые в качестве социальных действий.
д) Между изображающими драку или играющими в шахматы гораздо больше общего, чем между теми, кто старательно, всерьез дерется и играет в шахматы. Поэтому происходящая при переключении систематическая трансформация может лишь слегка изменить внешнюю форму деятельности, зато радикально изменит то, что участники могли бы рассказать о происходящем. Со стороны будет казаться, что это драка или шахматная партия, а на самом деле участники могли бы сказать, что на самом деле они играют. Следовательно,
3. Поскольку на вопрос: «Что здесь происходит?» наш индивид теперь может ответить: «Мы просто играем», у нас появляется способ различать типы ответов на этот вопрос — способ, которого раньше не было. Речь идет не о простой перемене взгляда на вещи.
Один ответ соотносится с тем, что индивид может ориентироваться на события, которые «приковывают» его внимание. Улавливая сцепления и взаимодействия событий, он приближается к пониманию происходящего или удаляется от него, когда дает, например, следующие ответы: «Король Артур обнажил свой меч, чтобы защитить королеву Геневру», или «Маленькая выдра собирается напасть на свою мать», или «Его слон напал на моего коня» (имеются в виду шахматные фигуры). Эти ответы имеют внутреннюю эмпирическую завершенность. Они проникают в область значений (universe), которую действующие лица разделяют и поддерживают своей деятельностью, — то, что можно назвать воображаемым миром (realm). Лишь некоторые воображаемые миры могут быть помыслены как миры реальные или актуальные (worlds).
Другая возможность, состоит в применении фреймов на уровне здравого смысла: «В романе Вальтера Скотта рассказывается об Айвенго, который совершает всевозможные странные поступки», «Выдры на самом деле не дерутся», «Мужчины делают вид, что играют в какую-то игру с шахматными фигурами».
Когда действуют без переключения, используя только привычные интерпретации, ответ в терминах фрейма неуместен, если, конечно, не нужно кого-то разубеждать и, например, доказывать: «Нет, они не изображают драку, они дерутся по-настоящему». В остальных случаях определение «правдашней», непревращенной деятельности в терминах фрейма привносит в определение ситуации отчуждение, иронию, дистанцирование. Сравнивая с игрой настоящую, непревращенную деятельность, мы склонны относить ее к «серьезной». Однако не всякая серьезная деятельность лишена переключения, и не всякую непревращенную деятельность можно считать серьезной.
Когда смысл ответа определяется исключительно значимой для индивида областью деятельности (realm of an activity), время играет особо важную роль; так как драматические события развертываются именно во времени, они требуют напряженного ожидания исхода — даже в игре в шахматы по переписке. Но когда ответ формулируется в терминах фрейма, кажется, что время исчезает или сжимается, потому что одно и то же обозначение может соответствовать и короткому, и долгому отрезку деятельности, а произошедшие за это время изменения могут не замечаться или не считаться заслуживающими особого внимания. Так, в высказывании «Они играют в шахматы» не принимается во внимание стратегическая ситуация, складывающаяся в данный момент времени, равно как и другие частности, образующие игру.
Теперь мы можем перейти к определениям реальности. О реальных, действительных действиях, действиях, которые происходят реально, по-настоящему, на самом деле, говорят в том случае, когда они полностью определены в базовой системе фреймов. Настройка или переключение тех же действий по сценическим схемам подскажет нам, что происходящее не является «правдашним», реальным, настоящим. Вместе с тем мы могли бы сказать, что постановка этих действий происходит на самом деле, в действительности. Ненастоящее действие настоящее в том смысле, что происходит в повседневной жизни. На самом деле, в потоке реально происходящего мы различаем события, интерпретируемые в рамках первичных фреймов, и события, которые мы определяем как превращенные, преобразованные. Нужно еще добавить, что реальность — нечто, конструируемое ретроспективно, осознанное именно таким способом, который не допускает превращения.
Но и это слишком большое упрощение. Некоторые отрезки деятельности явно предполагают переключение, но не рассматриваются как переключения. Например, в ритуал приветствия входят вопросы о здоровье, которые никто не воспринимает буквально. Во время приветствий иногда целуются — этот жест, заимствованный из сексуальной формы проявления радости, почти лишен телесности. Мужчины, приветствуя друг друга, иногда обмениваются ударами по плечу, но очевидно, что никто не воспринимает их как настоящее нападение. Приобретя некоторый опыт наблюдения за подобными церемониями, мы научимся безошибочно опознавать приветствия. Любой самый простодушный поступок может иметь фигуративные компоненты, которые остаются незаметными, если исходить из предположения, что поступок совершенно простодушен. Чтобы увидеть переключение приветствия, наверно, надо смотреть на него как на происходящее на сцене или на курсах хорошего тона. По всей вероятности, слова «реальный», «действительный», «буквальный» следует использовать для обозначения деятельности, которая относительно своих типичных, обыденных форм ощущается как непревращенная.
Хотя предложенное описание первичных систем фреймов нас не удовлетворяет, классификация ключей и соответствующих конвенциональных преобразований кажется перспективной. Мы рассмотрим пять основных ключей, используемых в нашем обществе: выдумка (make-believe), состязание (contest), церемониал (ceremonial), техническая переналадка (technical redoing) и пересадка (regrounding). Отличая образец от копии, я совершенно не касаюсь вопроса о том, как копия может воздействовать на оригинал, подобно тому, как фильмы об уголовщине могут влиять на язык и стиль поведения настоящих уголовников.
1. Выдумкой (make-believe) я называю деятельность, которую участники считают показной имитацией или прогоном (running through) относительно непревращенной деятельности; при этом все осознают, что не будет достигнуто никакого практического эффекта. «Причину» увлечения фантазиями усматривают в непосредственном удовольствии, доставляемом этим действием. Так «проводят время» или «развлекаются». Обычно предполагается, что участники заранее освободились от насущных потребностей, но как только они заявят о себе или найдется другое неотложное дело, они без церемоний оставят свои наслаждения — суровая философия, не слишком далеко ушедшая от жизни животных. Для этого необходим внутренний план бытия — полная поглощенность участников драматическими перипетиями деятельности, иначе все предприятие потерпит неудачу. И наконец, когда тем или иным способом дается знать, что предстоящее действие — выдумка и «всего лишь» развлечение, это должно быть понятно по прошлому опыту; иначе, обязывая других не принимать действо буквально, невозможно «подключить» их к шутке и заставить поверить в невинность своих намерений.
а) Основной тип выдумки — игровое притворство (playfulness) — будет пониматься как относительно короткое вкрапление несерьезной мимикрии в межличностное взаимодействие. Любой отрезок деятельности может превращаться в игровой. Выше мы рассматривали данный вопрос в связи с играми животных. Остановимся на этом подробнее.
Назначение игры обсуждалось в течение нескольких веков и без особого успеха. Есть основания предположить, что проблема заключается в локализации игры как вида деятельности, поскольку игра играет особо важную роль в определенных узлах социального взаимодействия [159] . Однако моментальные переключения на игровой лад в обществе происходят настолько широко, что трудно осмыслить все варианты. (В данном исследовании мы не будем специально останавливаться на ситуативных особенностях перехода к игре.)
159
Игривость, по-видимому, легче привнести в такую ситуацию, в которой абсолютно очевидно, что действие нельзя понимать буквально, например, когда близкий друг жениха в его присутствии звонко целует невесту или когда боксеры при взвешивании наносят удары воображаемому сопернику перед камерой. Игривый настрой приветствуется, когда действие физически невозможно выполнить всерьез; например, когда из окон проезжающих мимо поездов незнакомые люди машут друг другу, а Софи Лорен по прилете в международный аэропорт Кеннеди послала воздушный поцелуй служащему аэропорта через иллюминатор в ответ на его приветствие (San Francisco Chronicle. 1966. May 26). Классические исследования шутливых отношений показывают: там, где серьезно сказанные слова могут вызвать возражения, особенно в условиях неотчетливого разграничения компетенции, можно прибегнуть к игривой несерьезности. Когда одна сторона ждет отсутствующую сторону в тщательно подготовленной для торжественного события обстановке, часто можно наблюдать шутки по поводу данной ситуации.
У некоторых видов животных не всякий элемент агрессивного поведения переключается на игру. Так, по-видимому, у хорьков долгое удерживание за горло, нападения сбоку, предупреждающие угрозы и громкий визг обнаруживаются только в настоящей драке, но не в игре [160] . Можно предположить, что, если хорек попытается исполнить эти действия в игровом ключе, его не поймут. Здесь проходит граница игры и, в некотором роде, граница действия игрового переключения. Наверняка, есть и другие границы. Например, дозволенная игра может зайти слишком далеко.
160
Poole T.В. Aggressive play in polecat // Play, exploration and territory in mammals / Ed. by P.A. Jewell and C. Loizos. London: Academic Press for the Zoological Society of London, 1966. p. 28–29.