goto case "Goodbye"; // перейдет к выполнению инструкций
// в предложении "Goodbye"
case "Goodbye":
// сделать что-то еще
break;
case "Black": // здесь можно провалиться, так как он пустой
case "White":
// сделать что-то еще
// выполняется, если MyString содержит
// либо "Black", либо "White"
break;
default:
int j = 3;
break;
}
Компания Microsoft
решила использовать инструкцию
goto
в этом контексте, чтобы предотвратить появление ошибок в случае, если требовалось выполнить пропущенный
break
, и код в инструкции
switch
проваливался в следующее предложение
case
.
foreach
C# предоставляет дополнительную инструкцию управления потоком выполнения
foreach
.
foreach
делает цикл по всем элементам массива или коллекции, не требуя явной спецификации индексов. Цикл
foreach
на массиве может выглядеть следующим образом. В этом примере предполагается, что
MyArray
является массивом
double
, и необходимо вывести каждое значение в консольном окне. Чтобы сделать это, используем следующий код:
foreach (double SomeElement in MyArray) {
Console.WriteLine(SomeElement);
}
Отметим что в этом цикле
SomeElement
является именем, присвоенным переменной для итерации по циклу; здесь можно выбрать любое имя не конфликтующее с другими именами переменных.
Запишем также приведенный выше цикл следующим образом:
foreach (double SomeElement in MyArray)
Console.WriteLine(SomeElement);
так как блочные инструкции в C# работают таким же образом, как составные инструкции в C++.
Этот цикл будет иметь точно такой же результат, как и следующий:
for (int I=0; I < MyArray.Length; I++) {
Console.WriteLine(MyArray[i]);
}
(Отметим, что вторая версия иллюстрирует также, как получить число элементов в массиве в C#. Мы рассмотрим, как массив объявляется в C#, позже.)
Отметим, однако, что в отличие от доступа к элементам массива, цикл
foreach
предоставляет к своим элементам доступ только для чтения. Следовательно, следующий код не будет компилироваться.
foreach (double SomeElement in MyArray)
SomeElement *= 2; // Неверно, для SomeElement нельзя выполнить
// присваивание
Мы упомянули, что цикл
foreach
может использоваться для массивов или коллекций. Коллекция не имеет аналога в C++, хотя концепция стала общераспространённой в Windows благодаря ее использованию в VB и COM. Коллекция по сути является классом, который реализует интерфейс
IEnumerable
. Так как это включает поддержку из базовых классов, понятие коллекция объясняется в главе 7.
Переменные
Определения переменных следуют в основном тем же образцам в C#, что и в C++:
int NCustomers, Result;
double DistanceTravelled;
double Height = 3.75;
const decimal Balance = 344.56M;
Хотя, как можно было ожидать, некоторые из типов различны. Как было замечено ранее, переменные могут быть объявлены только локально в методе или как члены класса. C# не имеет эквивалент, глобальных или статических (то есть с областью действия, ограниченной файлом) переменных в C++. Как уже говорилось, переменные, являющиеся членами класса, называются в C# полями.
Отметим, что C# также строго различаем типы данных, хранимые в стеке (типы данных значений) и хранимые в куче (ссылочные типы данных). Мы позже рассмотрим этот вопрос более подробно.
Базовые
типы данных
Как и в C++, C# имеет ряд предопределенные типов данных, и можно определять собственные типы данных, такие как классы или структуры.
В C# и C++ предопределенные типы данных несколько различаются. Типы данных для C# приведены в таблице:
Имя
Содержит
Символ
sbyte
8-битовое целое число со знаком
byte
8-битовое целое число без знака
short
16-битовое целое число со знаком
ushort
16-битовое целое число без знака
int
32-битовое целое число со знаком
uint
32-битовое целое число без знака
U
long
64-битовое целое число со знаком
L
ulong
64-битовое целое число без знака
UL
float
32-битовое значение с плавающей точкой со знаком
F
double
64-битовое значение с плавающей точкой со знаком
D
bool
true
или
false
char
16-битовый символ Unicode
''
decimal
Число с плавающей точкой с 28 значащими цифрами
M
string
Множество символов Unicode переменной длины
""
object
Используется там, где не определен тип данных. Ближайшим эквивалентом в C++ является
void*
, за исключением того, что
object
не является указателем.
В приведенной выше таблице символ в третьем столбце указывает букву, которая может быть помещена после числа, чтобы указать его тип явно, например,
28UL
означает число 28, хранимое как
long
без знака. Как и в случае C++, одиночные кавычки используются для обозначения символов, двойные кавычки для строк. Однако в C# символы всегда являются символами Unicode, а строки являются определенным ссылочным типом, а не просто массивом символов.
Типы данных в C# используются более аккуратно, чем в C++. Например, в C++ обычно ожидается, что
int
будет занимать 2 байта (16 битов), но определение ANSI C++ разрешает, чтобы это зависело от платформы. Следовательно, в Windows
int
в C++ занимает 4 байта, столько же сколько и
long
. Это очевидно вызывает достаточно много проблем совместимости при переносе программ C++ между платформами. С другой стороны, в C# каждый предопределенный тип данных (за исключением