Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Дизайн вещей будущего
Шрифт:

Я ошибался. Кларисса оказалась права. Когда я приехал в Бразилию и провел там прекрасную неделю, ей удалось меня переубедить. Затем она развила свои идеи в очень важном труде «Семиотическая инженерия». Одним словом, я стал сторонником ее концепции и написал на книгу следующий отзыв: «Если представить себе дизайн как общение, а технологии как средство такого общения, вся философия дизайна резко меняется, но в позитивном и конструктивном духе».

Чтобы понять суть нашей дискуссии, позвольте мне остановиться и рассказать о первоначальной концепции аффорданса, а также о том, как это понятие вошло в дизайнерский лексикон. Начнем с простого вопроса: как мы действуем в этом мире? В процессе работы над «Дизайном привычных вещей» я размышлял над ответом. Когда мы сталкиваемся с новыми вещами, то в большинстве случаев начинаем ими пользоваться, даже не замечая, что приобрели уникальный опыт. Как это у нас получается? В жизни нам встречаются сотни тысяч разнообразных предметов, и, как правило, мы знаем, что с ними делать – не задумываясь и не пользуясь никакими инструкциями. Если у нас возникает какая-то потребность, мы зачастую изобретаем

оригинальные, или, как их еще называют, «импровизированные», способы ее удовлетворения – подкладываем сложенную бумажку под ножку стола, чтобы он не шатался, завешиваем окно газетами, чтобы защититься от яркого света. Много лет назад, размышляя над этим вопросом, я понял, что ответ связан с одной из форм имплицитной коммуникации, которую мы сегодня называем аффордансом.

Само понятие «аффорданс» ввел в оборот великий психолог Дж. Дж. Гибсон. С его помощью он объяснял, как мы воспринимаем окружающий мир. Гибсон определял аффордансы как возможности активного действия, которые предоставляют индивиду или животному внешние объекты или среда. Так, стул «предлагает» взрослому человеку сесть и облокотиться на спинку, но маленькому ребенку, или муравью, или слону это предложение не подходит. Аффордансы – это не фиксированные свойства объекта, а отношения между объектами и субъектами. Более того, по Гибсону, аффордансы существуют независимо от того, очевидны они или нет, замечаем мы их или не замечаем, и даже независимо от того, знает ли кто-нибудь вообще об их существовании. Наше знание или незнание здесь ни при чем.

Я позаимствовал у Гибсона это понятие и попытался продемонстрировать, как его можно использовать для решения практических проблем дизайна. Хотя Гибсон считал, что аффордансы не обязательно должны быть зримыми, для меня важнейшим их свойством является именно зримость. Я считаю, что, если вы не подозреваете о существовании аффорданса, он становится бесполезным, по крайней мере в данный момент. Иными словами, именно способность человека распознавать и использовать аффордансы позволяет ему эффективно действовать даже в новых для него ситуациях, когда он имеет дело с неизвестными предметами.

Обеспечение эффективных, понятных аффордансов очень важно в дизайне повседневных вещей, будь то кофейные чашки, тостеры или интернет-сайты, но еще большее значение оно имеет для дизайна будущих вещей. Когда речь идет об автоматических, самоуправляемых, «умных» устройствах, нам необходимы внятные аффордансы, которые позволят понять, как с ними взаимодействовать и, что не менее важно, как они сами взаимодействуют с миром. Нам нужны аффордансы, обеспечивающие коммуникацию, поэтому наша дискуссия с Клариссой де Соуза и ее семиотический подход к этому понятию были так важны для меня.

Сила зримых, распознаваемых аффордансов состоит в том, что они определяют поведение людей, причем в лучшем варианте человек даже не подозревает, что его как-то направляют, это сопровождение воспринимается как нечто совершенно естественное. Именно так мы можем успешно взаимодействовать с большинством окружающих нас объектов. Они пассивны и восприимчивы, просто затаились и ждут наших действий. Если речь идет о бытовых приборах, например о телевизоре, мы нажимаем на кнопку пульта, и он переключает каналы. Мы ходим, поворачиваем, толкаем, нажимаем, поднимаем, тянем – и что-то происходит. Задача дизайна – дать нам понять, каков возможный набор действий, какое из них предпринять и как это сделать. Когда мы что-то делаем, мы хотим иметь представление о ходе процесса, а по его завершении понимать, что изменилось.

Таково в общих чертах описание дизайна объектов, с которыми мы сегодня взаимодействуем, – от бытовых приборов до офисного оборудования, от компьютеров до старых автомобилей, от интернет-сайтов и приложений до сложных механических устройств. Задачи, стоящие перед дизайнером, сложны, и их решение отнюдь не всегда бывает успешным, вот почему многие бытовые устройства вызывают у нас раздражение.

Коммуникация с автономными «умными» устройствами

С объектами будущего могут возникнуть проблемы, которые невозможно решить с помощью простой визуализации аффордансов. Самостоятельные, «умные» машины ставят перед нами особые задачи, в том числе и потому, что коммуникация здесь должна быть двусторонней. Как нам обеспечить обоюдное общение человека и машины? Чтобы ответить на этот вопрос, рассмотрим разные случаи взаимодействия человека с машиной (автомобилем, велосипедом, даже с лошадью) и постараемся выяснить, как одна пара «человек + машина» коммуницирует с другой парой «человек + машина».

В главе 1 я говорил о том, что моя идея симбиоза лошади и всадника стала предметом активного изучения специалистами НАСА и немецкого Института транспортной системной техники в Брауншвейге. Они, как и я, ставят своей целью совершенствование человекомашинного взаимодействия.

Побывав в Брауншвейге, я не только познакомился с научными исследованиями, но и узнал кое-что новое об управлении лошадью. Как объяснил мне глава немецкой группы ученых Франк Флемиш, один из важнейших аспектов верховой езды и управления повозкой на конной тяге – это различие между отпущенными и натянутыми поводьями. Когда поводья натянуты, человек напрямую контролирует лошадь, сообщая ей о своих намерениях. При отпущенных поводьях лошади предоставляется больше самостоятельности, что позволяет человеку заниматься своими делами и даже дремать. Отпущенные и натянутые поводья – это два крайних состояния в управлении лошадью, но существует еще целый ряд промежуточных стадий. Более того, даже при натянутых поводьях, то есть при прямом контроле со стороны человека, лошадь может упираться и иным образом сопротивляться его приказам. Точно так же, как при отпущенных поводьях человек в состоянии руководить лошадью, подергивая их, подавая голосовые команды, надавливая на бока бедрами и лодыжками или слегка пришпоривая ее.

Более близкий аналог взаимодействия водителя и автомобиля – это пара «лошадь + кучер» (рис. 3.2). Кучер связан с лошадью не так тесно, как наездник, сидящий на ней верхом, именно потому они больше напоминают пару «среднестатистический водитель-непрофессионал + автомобиль». В обоих случаях связь внутри пар имеет пределы, однако и здесь сохраняется возможность контроля при помощи натянутых и отпущенных поводьев. Отметим, что степень самостоятельности животного и контроля со стороны человека определяется через имплицитную коммуникацию, причем аффордансом здесь являются вожжи. Сочетание имплицитной коммуникации с аффордансами – убедительная и весьма практичная концепция. Этот аспект взаимодействия человека с лошадью может быть очень важным элементом в системах «человек + машина». Их можно проектировать так, чтобы взаимодействие и объем самостоятельности варьировались естественным образом, на основе имеющихся аффордансов и коммуникационных возможностей, которые они предоставляют.

Рис. 3.2. Управление повозкой на конной тяге при отпущенных вожжах.

Если умное животное – лошадь – обеспечивает тягловую силу и держит направление, кучер может расслабиться и особо не управлять ею. Это пример контроля при отпущенных поводьях, когда лошадь действует вполне самостоятельно (снимок сделан автором в Брюгге, Бельгия)

Когда в Брауншвейге я управлял автосимулятором, разница между «отпущенными и натянутыми поводьями» была очевидна. При «натянутых поводьях» основной объем работы проделывал я – выбирал скорость, тормозил, крутил рулем. Однако машина ненавязчиво направляла меня, чтобы я не выезжал за пределы своей полосы. Если я приближался к впереди идущему автомобилю на опасное расстояние, руль слегка отодвигался назад, напоминая, что надо увеличить дистанцию. А если я слишком отставал, рулевая колонка сдвигалась вперед, призывая немного увеличить скорость. При «отпущенных поводьях» машина действовала энергичнее – настолько, что мне практически не приходилось брать дело в свои руки. Создавалось впечатление, что я могу закрыть глаза и полностью довериться автомобилю. К сожалению, время моего визита было ограничено, и я не опробовал всего, что, как я теперь понимаю, следовало бы опробовать. В частности, я так и не выяснил, каким образом водитель может выбирать уровень контроля. А ведь изменения здесь крайне важны, поскольку в чрезвычайной ситуации у человека может возникнуть необходимость быстро вернуть контроль себе, не отвлекаясь от происходящего.

Концептуализация связки «наездник + лошадь» – важное метафорическое средство, помогающее создавать интерфейсы «человек + машина», но его одного явно недостаточно. Нам необходимо больше знаний о подобных интерфейсах, и тот факт, что исследования в этой области уже ведутся, что ученые ищут пути наиболее эффективной передачи намерений человека системе (и наоборот), не может не обнадеживать.

Один из способов, позволяющих системе сообщить о своих целях и намерениях человеку – внятное предъявление избранной стратегии. Группа исследователей во главе с Кристофером Миллером предлагает, чтобы система делилась возможными сценариями («PlayBook») со всеми участниками. Ученые говорят, что в основе их разработок лежит «совместная используемая модель задач в соответствующей области. Эта модель обеспечивает коммуникацию между человеком и автоматом по поводу планов, целей, методов и использования ресурсов – дает что-то вроде установки на игру для спортивной команды. «PlayBook» позволяет оператору взаимодействовать с подчиненными ему системами так же гибко, как и с хорошо обученными подчиненными-людьми, обеспечивая тем самым адаптивную автоматизацию». Идея заключается в том, чтобы человек имел возможность сообщать системе о своих намерениях, выбрав один из конкретных «сценариев», которому она должна следовать, а если управление отдано системе, она должна предъявлять «сценарий», который сама избрала. Эта группа ученых занимается проблемой управления самолетами, поэтому в PlayBook может быть указано, как будет контролироваться взлет и набор высоты. Если система работает самостоятельно, полностью контролируя происходящее, она всегда показывает план, в соответствии с которым намерена действовать, чтобы человек понимал, как ее ближайшие действия вписываются в общую схему, и при необходимости мог изменить план действий. Важнейший элемент здесь – форма презентации. Письменное описание или список планируемых действий вряд ли приемлемы – для обработки информации, поданной в таком виде, требуется слишком много усилий. Чтобы система была эффективна, особенно для обычных людей, которые не захотят проходить специальную подготовку по обращению с «умными» машинами в собственном доме, важно, чтобы ее элементы подавались в простой и доступной форме.

Практическое воплощение подобных концепций я наблюдал на дисплеях больших коммерческих копировальных машин, когда на экран выводится соответствующий «сценарий»: например, пятьдесят копий в дуплексном режиме, на обеих сторонах страницы, отсортированные и сброшюрованные. Мне приходилось видеть прекрасные графические описания процесса. Изображение листа бумаги переворачивается, показывая, что копирование идет с обеих сторон, затем мы видим, как отпечатанный лист ложится на другие, и становится ясно, правильно ли сортируются копии (показано, как укладываются листы – вдоль или поперек). Наконец, на дисплее появляется стопка готовых документов, уже прошитых скрепками, – по ее высоте можно судить, скоро ли закончится копирование.

Когда автоматические устройства работают относительно самостоятельно, в режиме «отпущенных поводьев», отображение операций на дисплее особенно важно, ведь оно позволяет понять, какой стратегии придерживается машина и насколько она продвинулась в выполнении задания.

Поделиться:
Популярные книги

Провинциал. Книга 4

Лопарев Игорь Викторович
4. Провинциал
Фантастика:
космическая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Провинциал. Книга 4

Пустоши

Сай Ярослав
1. Медорфенов
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Пустоши

Мужчина моей судьбы

Ардова Алиса
2. Мужчина не моей мечты
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
8.03
рейтинг книги
Мужчина моей судьбы

Царь поневоле. Том 1

Распопов Дмитрий Викторович
4. Фараон
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Царь поневоле. Том 1

Боги, пиво и дурак. Том 4

Горина Юлия Николаевна
4. Боги, пиво и дурак
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Боги, пиво и дурак. Том 4

Дайте поспать!

Матисов Павел
1. Вечный Сон
Фантастика:
юмористическое фэнтези
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Дайте поспать!

Штуцер и тесак

Дроздов Анатолий Федорович
1. Штуцер и тесак
Фантастика:
боевая фантастика
альтернативная история
8.78
рейтинг книги
Штуцер и тесак

Вперед в прошлое 3

Ратманов Денис
3. Вперёд в прошлое
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Вперед в прошлое 3

Идеальный мир для Лекаря 17

Сапфир Олег
17. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 17

Академия проклятий. Книги 1 - 7

Звездная Елена
Академия Проклятий
Фантастика:
фэнтези
8.98
рейтинг книги
Академия проклятий. Книги 1 - 7

Случайная мама

Ручей Наталья
4. Случайный
Любовные романы:
современные любовные романы
6.78
рейтинг книги
Случайная мама

Камень. Книга 3

Минин Станислав
3. Камень
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
8.58
рейтинг книги
Камень. Книга 3

Кодекс Охотника. Книга XXI

Винокуров Юрий
21. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XXI

Назад в СССР: 1985 Книга 2

Гаусс Максим
2. Спасти ЧАЭС
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.00
рейтинг книги
Назад в СССР: 1985 Книга 2