Фантастика и футурология. Книга 1
Шрифт:
Вдаваться в данный момент в споры о классификации, оперируя определениями фантастической литературы, мы считаем излишним, хотя трудно не удивляться распространившемуся мнению, что новеллистика Кордвайнера Смита — это научная фантастика. Ведь ее принадлежность к жанру фэнтези кажется совершенно очевидной. В таких случаях особенно ясно проявляется бессмысленная механичность классификационного подхода, когда ориентируются на чисто лексикографические, то есть на наиболее поверхностные, показатели литературного произведения.
Новеллы Смита — это научно-иллюстрированные сказки, основанные на апробированных и утвержденных культурой мотивах (романтической любви, историй о разбойниках, о муках адовых и т. п.), структурно неопределенное достоинство которых заключается в общем центростремительном движении элементов, отличающихся значительной исходной гетерогенностью. Скрытую в них поэтическую подоплеку легче всего обнаружить там, где сам текст — например, свидетельства Артура Рэмбо перед Судом Лордов Инструменталий — пародирует реально существующее произведение («Пьяный корабль»). Но присутствует поэтический элемент везде, где лингвистическая составляющая текста обретает первозданную независимость. Ведь если бы мышление развивалось по эмпирической схеме, предлагающей крайне
Таким образом, логическое единство, свойственное гипотезам, сконструированным по научному методу, уступает место единству семантическому, образованному культурно сложившимися схемами понятий (из сказок известно, что волк злой, поэтому берется частичка такого злого, потому что старого волка, «научно» замораживается и помещается в голову «робота-полицейского»).
Такой способ создания фантастических объектов, когда сочетаются разнородные по своему смыслу элементы («старый волк» — «электронный робот»), весьма удивил меня у Смита, так как раньше в научно-фантастической литературе я с ним не встречался и считал поэтому себя его изобретателем (в «Сказках роботов» и особенно в «Кибериаде»). Но, как видно, нелегко найти что-нибудь такое, чего до тебя кто-либо уже не попробовал.
Проблема образования таких терминов и понятий и производных от них структур более высокого уровня подводит нас к проблематике гротеска. Это понятие как сочетание множества различных модальностей формирования словесного образа анализируется во многих теоретических исследованиях, однако остается достаточно спорным, особенно когда приходится давать ему четкое определение. Легче всего уклониться от аналитических ответов на вопросы по данной проблематике, повторив вслед за Л. Витгенштейном, что существуют такие виды игр, которые образуют как бы семейства; в нашем случае гротесковые, юмористические, поэтические и фантастические высказывания образуют семейства, отдельные члены которого могут постепенно переходить друг в друга.
Мне кажется, что уточнить определение можно с помощью следующих соображений. В каждом высказывании можно выделить лингвистическую форманту, то есть алгоритм описания, и объективную форманту, то есть характеристику объекта, который словесно описывается. Для установленных в культуре соотношений «наблюдатель — наблюдаемый объект» существуют нормализированные классы описаний; и когда используется определенная, традиционно установленная структура описания для идиографии таких объектов, для которых раньше они никогда не использовались, может возникнуть гротесковый или юмористический эффект. Но от описания объектов, смысл которых будто и вне языковых форм, до такого описания, которое эти объекты создает как бы из ничего, можно перейти постепенно. Ведь когда говорится, что у робота-полицейского мозжечок старого волка, используется такая описательная форманта, которая обладает высокой степенью нейтральности относительно объекта; то есть высказывание подается так, будто не оно создало данный объект, а лишь перечислило свойства уже существующего. Зато когда говорится, что благодаря развившейся автоматизации в неком государстве все за человека делают машины, так, что его «прогуливатель прогуливает, кормилица кормит и даже улыбальщик за него улыбается», способ существования таких «машин» объективно явно надуман и фиктивен: вне языка подобные объекты существовать не могут, они возникают благодаря своеобразному злоупотреблению синтаксисом, потому что происходит фабрикация фиктивных терминов, смысл которых мы, правда, понимаем благодаря контексту, но которые не могут претендовать ни на какой, даже псевдоэмпирический, статус. Действительно, нельзя даже на мгновение представить себе «улыбальщика, который за кого-то улыбается», это абсурд, но сконструирован он по логически неабсурдному принципу описания реальных объектов, ведь утверждение, что копатель — это такая машина, которая за кого-то копает, звучит вполне приемлемо. Как мы видим, существуют такие объекты, которые создаются только на лингвистическом, словесном уровне, и их вообще невозможно отделить от лингвистического слоя, так как вне его их и представить невозможно (скажем, наглядно). Бывают также такие объекты, которые как гротеск (робот с мозгом волка) уже легче отделить от лингвистической составляющей. Такой робот — это, конечно, псевдоэмпирический образ, но, во всяком случае, можно представить себе способ его конструирования. Чтобы построить такой робот, необходимо — в соответствии со смыслом — располагать оболочкой робота и мозгом «старого волка». А для того чтобы сконструировать «улыбальщика», необходимо иметь в распоряжении просто языковые средства выражения и синтаксические правила, а также терминообразующую синтагматику; поэтому гротесковые, фантастические конструкции могут в той или иной степени прочно срастаться с артикуляцией.
Принцип сочетания эмпирически невозможных элементов в поэзии так же распространен, как в гротеске и в фантастике; различия в эффекте воздействия, который может быть лирическим или юмористическим, при этом юмористический эффект может возникнуть неумышленно, однако редко случается так, что высказывание обретает лирическую окраску безо всякого умысла автора. Гротеск бывает описательным, но бывает также инверсионным; гротесковые «Сказки роботов» построены на основе принципа многоуровневой инверсионной пирамиды. А именно: прежде всего высший уровень, который формирует «мифологию роботов» и характерен почти для всех сказок из этого сборника, это перестановка взаимозависимостей, типичных для классических сказок. В них люди выступают как благородные существа, иногда утесненные, борющиеся с нелюдью (драконы, колдуны и т. п.). В «Сказках роботов» наоборот: благородными утесненными героями становятся роботы, а их злейшим врагом — человек, в мифах и сагах заклейменный как одновременно и злое и отвратительное существо (бледнотик, клееглазый и т. п.). Далее, уже в отдельных сказках заимствуется структура определенного типа классической сказки,
Вообще, вся эта проблематика нетипична для научной фантастики, хотя в фантастике (в общем смысле слова) это основной принцип, то есть метод гротескового творчества можно применять везде, где представляется допустимой или по своим результатам понятной и эффективной контаминация гетерогенных идиографических и терминообразующих структур. Просто в научной фантастике до настоящего времени никто в качестве метода не использовал систематически такой «алгоритм». Смит пользуется им по случаю на низких, внутрифразеологических уровнях повествования, в то время как на высших уровнях он использует структуры, являющиеся вариантами конкретных текстов, как традиционных широко известных мотивов (мученичество Жанны д’Арк, история Артюра Рембо и т. п.).
Сочетание терминологически далеких понятий или даже разнородных сюжетов может привести не только к юмористическому результату, определяемому выявлением парадоксальности смысловой комбинации, соединением того, что нормы идеографического реализма соединять никак не позволяют. Может возникнуть эффект надреалистического и даже фантастического характера, и это будет выглядеть серьезно или почти серьезно. Но такое случается редко. Например, в одной из «Сказок роботов» речь идет как бы всерьез — а для сказочного сюжета это именно так — о таком короле роботов, который, будучи сам роботом, опоясал свою планету как бы кольцом из самого себя, поэтому именовался Метамериком (метамеры — это части, сегменты тела, отсюда термин). Мне такой образ представляется более странным, чем смешным, хотя я понимаю, что с моим мнением можно не согласиться. Во всяком случае, описанные здесь методы творчества в этом смысле не представляют собой никакого алгоритма, а даже их более подобный, чем проведенный выше, анализ не даст нам рецепта автоматического использования в творчестве гротеска.
Данный структурный анализ вычленяет из процесса, находящегося в очевидном развитии, лишь его отдельные, наиболее ярко выраженные элементы. Поэтому можно указать такие произведения, которые получили положительную оценку читателей, и такие, которые расцениваются как неудача, но все они могут быть описаны в одном и том же структурном ключе. То есть этот ключ как инструмент селекции, отделяющий зерна от плевел, использовать нельзя (неумышленно гротесковым стал бы рассказ К. Смита «The Game of Dragon and Rat» («Игра с крысодраконом»).
Вышесказанное далеко не исчерпывает данную проблематику, особенно в той ее области, которую мы называем модельной. Ведь термино– и сюжетообразующие форманты, а также предметосозидающие форманты в сумме образуют как бы многослойную ткань, вышитую различными узорами, которая может быть перед глазами читателя расстелена плоско, ровно, и тогда она перед ним предстает как, например, витраж. Но эта же ткань может использоваться для особых модельных целей; образно говоря, она скрывает тогда какую-нибудь фигуру, какое-то внесловесное явление (чаще всего какую-нибудь реальную проблему) и, продолжая оставаться «самой собой», обретает, кроме того, определенные совокупные типологические свойства, которые определяются характеристиками того, «на чем» ее развесили и драпировали. При этом особенно интересно, что, если можно взять длинный кусок драпировки с единым узором и поочередно занавесить им стоящие рядом друг с другом и совершенно разные фигуры, то так же можно повествовательными структурами, которые «всегда одинаково лингвистически вышиты», смоделировать — поочередно — в процессе того же повествования различные проблемы. Так, например, в одной из сказок сборника «Кибериада», где Клапауций слушает признания, то есть ужасную историю Хлориана Теоретия Ляпостола, для различных фрагментов этой гротесковой исповеди при помощи постоянно одинаковых лингвистически-предметных средств моделируются довольно разнообразные проблемы. Одни из них — это полный абсурд, другие как-то соприкасаются с реальностью, бывает, что представленная таким образом судьба Ляпостола кажется насмешкой над бедствиями болезненно тщеславного философа (здесь, возможно, вспомнится Шопенгауэр), а в другой раз кажется, что нет ничего смешного в судьбе человека, действительно заслуживающего внимания и уважения. В этом смысле — адресованности моделей — повествование меняется в максимальной степени, так как то, что поочередно «укутывается» гротескно вышитой тканью, подвергается подменам, которые нелегко сразу распознать. (Мы уже говорили об одном произведении — «Войне с саламандрами», — где в ходе повествования постепенно меняются адреса моделей.)