Игрок на полную ставку II
Шрифт:
====
Требования: Может использовать только создатель.
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
Вот в этот момент у меня быстрее забилось сердечко. Вот это я уже могу назвать по-настоящему выдающейся особенностью! Использовать Копии могу только я… и это единственное требование.
Другими словами, я могу игнорировать требования воплощенных мною предметов!
Может быть класс «Фейкера» не так уж и плох? Пусть я и нашел только один положительный момент в этом классе. Ну, может быть два, если считать удваивание Очков Маны и Праны.
На мое
Теперь у меня было оружие с достаточной прочностью. И даже парочка навыков.
Глава 4
С новым оружием, у которого и урона было больше, и о прочности не нужно было волноваться, а также с новыми навыками, дальнейший мой путь был куда более радужным, чем до этого. Лабиринты из паутины перестали казаться такими запутанными, а убийство врагов без опаски сломать оружие меня воодушевляло.
Заодно я проверил что случается с оружием, когда запас прочности иссякает. Как показали опыты над копией Меча Пехотинца — такой предмет ломается на осколки, и полностью лишается атакующей силы.
Повышение уровня до четырнадцатого, а затем и пятнадцатого меня немного утомили — настолько длительные забеги против монстров я не совершал никогда. Но когда я этого достиг, решил еще немного усовершенствовать свой атакующий потенциал. И потому я подверг Анализу еще один предмет, с последующим Воплощением.
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
Паучий Шелк (Копия).
Тип: Короткий Кинжал.
Ранг: Необычный.
====
Урон: 8 — 11.
Кр. Урон: 20–24.
Прочность: 100 %.
====
Раскрытие воспоминаний оригинала позволило вам пробудить навык, который передался Паучьему Шелку от «Паука Чумного Ущелья», чьим воплощением он был в прошлой жизни. Теперь используя Паучий Шелк и его копии доступен навык «Шелковая Паутина».
Шелковая Паутина — активный навык, позволяющий ваять паутину прямо в воздухе и покрывать ими врагов, тем самым их обездвиживая. Затрачивает 50 единиц праны. Откат в 90 секунд.
====
Требования: Может использовать только создатель.
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
Другими словами, у меня было ужа два предмета необычного ранга. Да, урон Паучьего Шелка был куда ниже, но им махать было быстрее и удобнее. Меч Гвардейца был больше, благодаря чему врагов можно было задевать с большего растояния. Конечно, некоторые неудобства были, но я склонен считать себя амбидекстором, поэтому я достаточно быстро привык ко второму оружию.
К моменту, когда я достиг шестнадцатого уровня я уже понял, как работает «Шелковая Паутина». Благодаря этому навыку можно было очень быстро и просто связать противника — нужно было лишь вонзить острие кинжала в тело врага, после чего пожелать использовать навык, и предмет сам выпускает паутину, которая сковывает противника. Проблема этого навыка в том, что с каждой секундой паутина все мягче и мягче, благодаря чему ее можно порвать уже на пятой секунде, если сильно постараться.
Сражаться
Будучи амбидекстором с этим возникло куда меньше проблем, чем могло бы быть. Но даже так, первые несколько минут я сильно задумался — а надо ли мне это вообще. С непривычки я пропускал удары, что обнуляло мой ранг Стиля, и уменьшало урон. Один прибавляющийся навык, пусть и достаточно сильный, не стоил таких усилий.
Но я из вредности и упрямства не стал забрасывать эту идею, а еще через час привык к тому, как правильно использовать парное оружие. Не просто махать ими по-отдельности, а именно совмещать их особенности и преимущества. Основное преимущество такого стиля боя заключалось в том, что я мог атаковать сразу с двух рук — это существенно увеличивало количество урона в секунду, правда, сильно ограничивало в маневренности.
Только когда я научился относительно успешно комбинировать атаки двумя разными типами меча, я почувствовал комфорт от дальнейшего уничтожения монстров.
К сожалению, утомление от длительной охоты это никак не снимало.
«Упал я, похоже, достаточно глубоко… — вынужден был признать я. — Конечно, запутанные тропинки из паутины не облегчает путь, но даже так — сколько я тут нахожусь? Пора бы уже и до выхода добраться…»
Минута за минутой, час за часом я все чаще ловил себя на опасениях, что это место не так просто, как кажется. Словно тут было какое-то заклинание — или Руны, если вспомнить события прошлого, и это не позволяло мне найти верную дорогу. Мне будто мешали выбраться отсюда, превратив этот карьер в бесконечное повторяющуюся пространственный круг.
Через некоторое время, когда я начал узнавать локацию, я окончательно убедился в этом — пространство вокруг перекроено так, чтобы оно повторялось раз за разом. Это как бесконечный поток одинаковых комнат с четырьмя дверьми каждая — нет правильного пути, нужно разрушить саму структуру такой тюрьмы. В реальном мире мне приходилось бывать в таких ловушках, и не один раз. Но тогда это была лишь детская забава — с моим навыком я мог придумать тысячу и два способа как выбраться из пространственной ловушки. Но сейчас, будучи обычным игроком начального уровня…
Стал ли я расстраиваться? Нет. Причин волноваться не было. Если тут все действительно так, то можно быть уверенным что выход есть, надо лишь разгадать загадку — в конце концов, я всего лишь в игре, а тут не придумают уровень, из которого не выбраться. Просто, мне стало очевидно, что вместо того чтобы бездумно идти вверх, надо искать решение головоломки. И после этого скорость убиения монстров сократилась в разы — я больше не ставил прокачку в приоритет, и скорее просто наблюдал.
Когда я в третий раз наткнулся на кокон из которого вырвался, я решил, что надо поменять план, и пошел вниз, куда вел один из многочисленных путей-паутин.