Чтение онлайн

на главную

Жанры

Шрифт:

Про два сантиметра жизни

Если помните, на станции Улица 1905 года очень глупо погибла женщина. Казалось бы, ей ничего не угрожало: она сидела на лавке в районе первого вагона. Но когда поезд отправился, она встала, и то ли ее «повело», то ли качнуло, женщина ударилась о состав и рикошетом отлетела головой на колонну.

А буквально через круг на Щуке упал пьяный на пути. Покойник? Как бы не так! Состав до него не доехал. После снятия высокого напряжения милиция с пассажирами благополучно зашвырнули нетрезвое тело обратно на платформу.

Можно,

конечно, сказать: кому суждено быть повешенным, тот не утонет. Но играть с судьбой глупо. Поэтому будьте осторожны. Особенно когда стоите у края платформы в ожидании поезда – и зеркало заднего вида проносится в паре сантиметров от вашей головы.

Оно не торчит, как у грузовика или автобуса, оно плотно поджато к вагону, это зеркало, но вы жметесь еще ближе. Удар железякой в висок – и вас нет.

Два сантиметра между жизнью и смертью. Может быть, все-таки стоит сделать шаг назад?

Глава 20

Аварийные игры

Поезда ходят, люди едут, жизнь идет своим чередом. Но иногда… Иногда поезда ломаются. Несмотря на все усилия ремонтного персонала не допустить этого. И тут в игру вступает машинист.

Любая неисправность состава на линии – ЧП. Метро не автобус, и застрявший в тоннеле состав не объедешь. Он на линии как пробка в бутылке.

Сломавшийся вагон – беда небольшая: неприятно, конечно, но ехать можно. А вот когда машинист ставит ручку в «Ход», а состав мертвый, это и есть ЧП или, как говорят под землей, «случай».

На официальном языке «случай» это «неисправность подвижного состава, нарушающая безопасность движения и перевозки пассажиров». Допустим, двери не закрываются, утечка воздуха из магистрали… И дальше все зависит от машиниста: насколько быстро он разберется в ситуации и реанимирует состав. Если устранить неисправность на месте невозможно, тогда надо просто уехать, убрать поломанный состав с линии.

Чтобы такие действия отработать, в депо каждый день проводят «аварийные игры». Как правило, они закладываются в смены, но если машинист чувствует, что подзабыл какие-то тонкости, он может прийти и поиграть в свободное время.

Дежурный выделяет состав, на котором будет идти игра. Дальше начинается возня. Для игры нужна полная имитация того, как ведет себя состав на линии. И саму линию надо изобразить. Ради этого на ворота вешается светофор, пульт управления которого кладется в кабину.

Тем временем машинисты огораживают токоприемники состава деревянными коробами. Проверяют, чтобы главные разъединители были выключены. А то было дело, один пропустили, инструктор сказал: «Поехали!», машинист поставил ручку в «Ход» – и машина действительно поехала под изумленные взгляды рядом стоящих…

Включаются все батареи. Под головной вагон, под катушки системы АРС (автоматической регулировки скорости) кладется рамка, имитирующая наличие «частот» на рельсах (на парковых путях и в депо их нет, и сигнализация не даст разрешающую частоту). Еще не устали от обилия технических деталей?.. После подачи высокого напряжения машинист-инструктор проверяет работоспособность состава, собирая схему на «Тормоз» и на «Ход». Состав должен стоять на месте.

Ну вот, все в порядке. Можно ломать поезд. Инструктор идет во второй – третий вагон для создания неисправности (что он там делает, это тайна за семью печатями). Возвращается и выбирает машиниста, который будет первым. И начинается именно то, для чего все собрались.

Начинаются «случаи».

Сложность их зависит от стажа и класса машиниста. Помощникам играется азбука, молодым машинистам – как правило, классика, а опытным – достаточно закрученные ситуации. Расписывать их во всех подробностях, электрических и механических, смысла нет, ибо людям, далеким от подземки, очень долго объяснять смысл короткой фразы «в Ход-1 бьет А10 и А45» или «замыкание 6-го провода с 10-м»…

Задача машиниста – неисправность устранить. Причем на игре имитируется все: переговоры с поездным диспетчером, информация пассажирам в салон… И не дай бог, «выйдя из случая», перед тем, как поставить ручку в «Ход», не назвать показание выходного светофора (того, что висит на воротах).

– А светофор красный, а ты поехал. Все. Свободен.

И уже не имеет значения, что машинист из «случая» достойно вышел. Потому что, справившись с одним ЧП, он тут же устроил новое.

Со стороны игра выглядит вот как.

Дается вводная, например: «Станция Щукинская, первый путь, поехали…» Машинист выполняет все так, как он делает на линии. Закрываются двери, называется показание выходного светофора, ставится ручка в «Ход». Доехали (стоя на месте) до станции Октябрьское Поле. Пора открывать двери… А их заело, они не открылись. О-па! Время пошло!

В большинстве «случаев» норматив на выход из проблемной ситуации пять минут. За пять минут надо понять причину, не забыть о докладе диспетчеру, успокоить людей («двери скоро откроются…»), открыть сломанные двери, всех высадить и, наконец, убрать состав со станции – а секунды бегут…

У машиниста на линии при выходе из «случая» в кровь выплескивается лошадиная доза адреналина и пульс зашкаливает, даже если просто выбивает предохранитель. Ерундовая проблема, но ведь машинист пока еще об этом не знает! Причин для потери управления может быть множество, и вылетевший «автомат» – самая простая из всех. А если не «автомат»? А что?! Где?! А часы тикают неумолимо. И полный состав народу за спиной.

Поезд недвижим. Человек в кабине бьется над «случаем». Диспетчер непрерывно спрашивает, чего там у него творится. При этом она сообщает инструктору ЦДП [20] , что на такой-то линии потеря управления. В диспетчерскую связь вклинивается инструктор и начинает выспрашивать, как ведет себя машина, давать рекомендации – но машинист в кабине, а инструктор на Проспекте Мира.

Машинист пытается вспомнить, чего еще не сделал – и все это на фоне советов инструктора, команд диспетчера, вопросов пассажиров, заглядывающих в кабину, и периодических окриков по УЭСПМ: «Мужик, ты там заснул? Когда поедем?!»

20

ЦДП – центральный диспетчерский пункт.

Поделиться:
Популярные книги

Идеальный мир для Лекаря 7

Сапфир Олег
7. Лекарь
Фантастика:
юмористическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 7

Враг из прошлого тысячелетия

Еслер Андрей
4. Соприкосновение миров
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Враг из прошлого тысячелетия

Кодекс Охотника. Книга XII

Винокуров Юрий
12. Кодекс Охотника
Фантастика:
боевая фантастика
городское фэнтези
аниме
7.50
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XII

Жестокая свадьба

Тоцка Тала
Любовные романы:
современные любовные романы
4.87
рейтинг книги
Жестокая свадьба

Идеальный мир для Социопата 4

Сапфир Олег
4. Социопат
Фантастика:
боевая фантастика
6.82
рейтинг книги
Идеальный мир для Социопата 4

Возмездие

Злобин Михаил
4. О чем молчат могилы
Фантастика:
фэнтези
7.47
рейтинг книги
Возмездие

Попаданка в академии драконов 4

Свадьбина Любовь
4. Попаданка в академии драконов
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.47
рейтинг книги
Попаданка в академии драконов 4

(Не)свободные, или Фиктивная жена драконьего военачальника

Найт Алекс
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
(Не)свободные, или Фиктивная жена драконьего военачальника

Убийца

Бубела Олег Николаевич
3. Совсем не герой
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
9.26
рейтинг книги
Убийца

Книга пяти колец. Том 2

Зайцев Константин
2. Книга пяти колец
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
5.00
рейтинг книги
Книга пяти колец. Том 2

Вечная Война. Книга VII

Винокуров Юрий
7. Вечная Война
Фантастика:
юмористическая фантастика
космическая фантастика
5.75
рейтинг книги
Вечная Война. Книга VII

Возвышение Меркурия. Книга 2

Кронос Александр
2. Меркурий
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 2

Матабар. II

Клеванский Кирилл Сергеевич
2. Матабар
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Матабар. II

Месть Паладина

Юллем Евгений
5. Псевдоним `Испанец`
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
7.00
рейтинг книги
Месть Паладина