Чтение онлайн

на главную

Жанры

Одинадцяте Правило Чарівника, або Сповідниця
Шрифт:

Джа-Ла була грою, в якій люди бігали, ухилялися і кидалися один на одного, або блокували, або переслідували людину з броцем — важким, покритим шкірою м'ячем, трохи меншим, ніж людська голова — намагаючись захопити його, або атакувати з ним, або забивати ним голи.

Люди часто падали або їх збивали з ніг. Валяючись на землі без сорочок, люди швидко ставали слизькими не тільки від поту, але і від крові.

Квадрат поля для гри в Джа-Ла був розмічений лініями розмітки. У кожному кутку були ворота, по парі на кожну команду. Єдиною людиною,

яка могла набирати очки і тільки протягом обмеженого часом раунду для його команди, був ключовий гравець, і навіть він повинен був робити це лише з особливої частини, розміченої на боці поля супротивника. З цієї зони кидка, яка йшла через все поле, він міг кинути броц в одне з воріт супротивника.

Закинути м'яч було непросто. Це був кидок з неабиякої дистанції, а ворота були невеликі.

Гравці супротивника могли блокувати кидок важкоїго броца, що робило задачу ще важчою. Вони також могли виштовхувати ключового із зони кидка — або навіть бити його по ногах — коли він намагався закинути м'яч.

Броц також міг служити чимось на зразок зброї, щоб збивати зі шляху заважаючих гравців.

Команда капітана могла очистити зону перед воротами від гравців супротивника, або вони могли захищати зону від блокуючих, що дозволило б йому знайти пролом у захисті перед одними з воріт і зробити кидок, або вони могли розділитися і спробувати зробити і те, і інше.

Кожна стратегія для кожної команди мала свої сильні і слабкі сторони.

А ще була лінія далеко позаду звичайної зони кидка, звідки капітан також міг спробувати кинути.

Якщо такий кидок потрапляв в ціль, його команда набирала два очки замість звичайного одного, але кидки з такої дистанції робилися рідко, тому що ймовірність перехоплення була набагато вища, в той час, як ймовірність попадання була дуже мала.

Такі спроби зазвичай робилися тільки від відчаю, наприклад, як остання спроба відстаючої команда набрати очки, перш ніж закінчиться час.

Якщо інша команда збивала капітана з ніг, то тоді і тільки тоді його півзахисникам було дозволено підібрати броц і спробувати закинути його.

Якщо спроба вразити ціль закінчувалася невдачею і броц вилітав за межі поля, нападаюча команда отримувала його назад, але отримувала його вже на своїй половині поля. Звідти вони повинні були починати атаку заново. І час, відпущений їм на володіння броцем, при цьому зменшувався.

У деяких клітинах поля на ключового атакуючої команди було заборонено нападати і відбирати у нього м'яч.

Однак ці клітини легко могли перетворитися на небезпечні острівки, де він міг потрапити в пастку і звідки вже не міг вибратися. Він, однак, міг віддати броц півзахисникові, а вирвавшись на простір, отримати його назад.

На решті клітинах, а також в зоні кидка, команда, яка захищалася, могла відняти або перехопити броц, заважаючи атакуючій команді закинути його. Однак якщо команда перехоплювала броц, вона не могла набирати очок, до повороту пісочного годинника, що означав її чергу атакувати.

Що вона могла зробити, так це постаратися утримувати його у себе так довго, як це можливо, щоб позбавити противника можливості закинути його в ворота. Атакуюча команда повинна була отримати його назад, щоб набрати очки. Сутички за володіння броцем просто закінчувалися кров'ю.

Пісочний годинник відміряв раунд кожної команди — можливість з кожного боку закинути броц в корзину. Якщо пісочного годинника не було, для вимірювання часу могли використовуватися інші засоби, наприклад, відро води, в якому пророблена дірка.

Правила гри в деяких випадках були досить складними, але в цілому вони були дуже гнучкими. Келен часто здавалося, що не було ніяких правил, крім основного, що команда може набирати очки тільки протягом відведеного їй на володіння броцем часу.

Обмеження часу володіння не дозволяло одній з команд монополізувати володіння броцем і надавало грі динамічності. Це була швидка фізично стомлююча гра, дія якої постійно переміщалася з одного краю поля на інший і яка не давала командам ні секунди відпочинку.

Так як закинути броц в ворота було дуже складно, команди рідко набирали протягом гри більше трьох-чотирьох очок. На цьому рівні гри вирішальний розрив, в кінцевому рахунку, зазвичай становив одно-два очки.

Задана кількість оборотів пісочного годинника для кожної із сторін становили офіційний ігровий час, але якщо після закінчення цього часу рахунок був рівний, гра тривала до тих пір, поки одна з команд не заб'є ще один гол, незалежно від того, скільки оборотів пісочного годинника ще буде для цього потрібно.

Коли це, нарешті, траплялося, в іншої команди був в розпорядженні лише один раунд, щоб відігратися. Якщо їм це не вдавалося, гра закінчувалася. Якщо вони набирали очко, інша команда отримувала ще один раунд.

Додатковий час тривав таким чином до тих пір, поки одна з команд не набирала очко, яке інша не могла відіграти протягом наступного раунду. З цієї причини Джа-Ла ніколи не могла закінчитися нічиєю. Завжди був переможець, завжди був переможений.

Коли гра закінчувалася, з додатковим часом, або без нього, команду, яка програла, шикували і кожного з її гравців сікли. Для покарання використовувався жахливий батіг, який представляв собою пучок зав'язаних вузлами шкіряних шнурів, з'єднаних разом у руків'ї.

До кінця кожного шнура був прикріплений камінь або шматок металу. Гравці отримували по одному удару за кожне програне очко. Натовп з ентузіазмом рахував кожен удар кожному гравцеві команди, що програла і стояла на колінах посеред поля.

Переможці походжали навколо поля, хизуючись перед натовпом, в той час, як переможені, схиливши голови, отримували належні удари батогом.

При такому жорсткому суперництві між командами, бичування завжди оберталося похмурим видовищем. Зрештою, гравців відбирали не тільки за вміння грати, але і за неприборкану жорстокість.

Поделиться:
Популярные книги

Пустоцвет

Зика Натаэль
Любовные романы:
современные любовные романы
7.73
рейтинг книги
Пустоцвет

Варлорд

Астахов Евгений Евгеньевич
3. Сопряжение
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Варлорд

Мастер...

Чащин Валерий
1. Мастер
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
аниме
6.50
рейтинг книги
Мастер...

Магнатъ

Кулаков Алексей Иванович
4. Александр Агренев
Приключения:
исторические приключения
8.83
рейтинг книги
Магнатъ

Я не князь. Книга XIII

Дрейк Сириус
13. Дорогой барон!
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я не князь. Книга XIII

Жандарм

Семин Никита
1. Жандарм
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
4.11
рейтинг книги
Жандарм

Поход

Валериев Игорь
4. Ермак
Фантастика:
боевая фантастика
альтернативная история
6.25
рейтинг книги
Поход

Идеальный мир для Лекаря 10

Сапфир Олег
10. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 10

Идеальный мир для Социопата 4

Сапфир Олег
4. Социопат
Фантастика:
боевая фантастика
6.82
рейтинг книги
Идеальный мир для Социопата 4

Мама из другого мира. Дела семейные и не только

Рыжая Ехидна
4. Королевский приют имени графа Тадеуса Оберона
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
9.34
рейтинг книги
Мама из другого мира. Дела семейные и не только

Младший сын князя

Ткачев Андрей Сергеевич
1. Аналитик
Фантастика:
фэнтези
городское фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Младший сын князя

Лучший из худших

Дашко Дмитрий
1. Лучший из худших
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.25
рейтинг книги
Лучший из худших

Санек 2

Седой Василий
2. Санек
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Санек 2

Маленькая слабость Дракона Андреевича

Рам Янка
1. Танцы на углях
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
5.25
рейтинг книги
Маленькая слабость Дракона Андреевича