Чтение онлайн

на главную

Жанры

Открытый научный семинар:Феномен человека в его эволюции и динамике. 2005-2011

Хоружий Сергей Сергеевич

Шрифт:

В концептуальном ландшафте синергийной антропологии виртуальность занимает очень определенное место. Это одна из трех топик антропологической границы, которая характеризуется очень определенными предикатами, есть список. Конечно, внутри большой концептуальной проблематики виртуальность — один из подходов. Далеко не все, что пишется в виртуалистике, может быть понято нашими методами. Но тут есть преимущество определенности. И с широким, расхожим пониманием виртуальности мы не расходимся в том, что и у нас это понимание полностью базируется на исходной оппозиции «виртуальное — актуальное».

В терминах этой оппозиции я понимаю виртуальность ролевых игр по-своему. Мы видим описанное нам поле ролевых игр как необычайно в себе неоднородное, как прошедшее определенную эволюцию. Вот по этому параметру виртуализации как раз эволюция и шла. Исходные стадии ролевых игр,

если я правильно понял, проходили внутри живого детского восприятия жанра фэнтези и его выноса в трехмерное пространство. Мало книжку прочитать, мы в это еще и поиграем. Здесь эта стадия была, разумеется, в пределах чистой виртуализации. Но на этой фазе ролевые игры не замкнулись. С ними начало происходить что-то другое. Еще на ранних стадиях доклада тоже в соотнесении с ролевыми играми прозвучали слова о трагедии. Для меня было абсолютно непонятно, по какому праву вы тут замахнулись на упоминание об этом. Но методологически это чрезвычайно полезно.

Мы отталкиваемся от оппозиции «виртуальное — актуальное», но эту базовую оппозицию полезно облечь в более конкретные формы. Так вот, оппозиция «виртуальное — актуальное», это оппозиция «фэнтези — трагедия». Фэнтези — это чистая виртуализация реальности. Это осмысление и освоение реальности на путях виртуализации. Трагедия — нечто диаметрально противоположное. Это выдуманный древнегреческим человеком способ делать реальность предельно актуальной. Это стратегия выхода в предельно насыщенную актуальность реальности. И всегда полезно иметь вот эти методологически противоположные полюсы. «Фэнтези — трагедия» задает нам ось противоположности. И сразу у нас образуются диапазон, дистанция от одного до другого. И мы можем на этой дистанции располагать то, что происходило с ролевым движением в дальнейших стадиях. Мы понимаем, что до трагедии оно не доросло. Но то, что нам рассказывал докладчик об исторических играх, это явно движение, шаг на этой мной намеченной оси, но шаг к чему? Я думаю, тут есть внутреннее противоречие. Потому что потребность в этом шаге, это потребность в виртуализации. Это общие социальные факты сегодняшней антропологии, сегодняшнего общества. За всеми этими новыми движениями угадывается, безусловно, ведущий неудержимый тренд к виртуализации. Ролевое движение, сколько бы оно ни хотело выйти в реальность, его исходная мотивация связана с тем, что в сегодняшнем мире главный его тренд — это виртуализация. Но, наряду с непременно имеющим место сохранением этого виртуального тренда, то, что нам описывалось — это явно движение и тяга к реальному, тяга к актуальному. От исходного хотят выйти в подлинность переживания. И здесь, когда описывалась экзистенциальная насыщенность, которую хотят достичь в игре, на заднем фоне можно было к каждой фразе добавлять, что мы хотим этой экзистенциальной насыщенности, «а не виртуального». Но это и есть наметившийся некий внутренний конфликт. И тем паче это антропологически интересно. Язык синергийной антропологии может это описывать. А нам интересно посмотреть, что из всего этого будет, что из этого конфликта выйдет, коль скоро мы его диагностировали.

N 3: Если это жанр искусства, и если есть сообщество, которое это культивирует, то тогда логично предположить, что есть и институт критики, есть некие шедевры, образцы.

Генисаретский О.И.: Вы спрашиваете, есть ли критика? Её нет.

Андрюшков А.В.: Сообщество реагирует. Но это не культура критики.

Генисаретский О.И.: Есть плохие игры, есть хорошие, удовлетворительные и неудовлетворительные.

Андрюшков А.В.: Реакция связана с тем, что человек вынес из состояния эмоциональной напряженности на игре.

Хоружий С.С.: А потом? Аналитический разбор предполагается? Он входит в полный сценарий?

Андрюшков А.В.: Анализируется в первую очередь то, что сделали мастера, деятельность мастеров. Анализ содержания — это редчайший случай, спонтанно возникающий между людьми, склонными к этому. В этом смысле здесь нет института критики. Все больше оформляются и разделяются сообщества, одно из которых занимается виртуализацией ролевых игр и превращением их в красивый экспириенс развлекательного толка, и те, кто начинает усиливать трагедийный жанр в ролевой игре, требующий полной самоотдачи игроков. То, что раньше было смешено, сейчас в силу разных обстоятельств и споров, разных подходов, начинает резко различаться. Люди, которые едут на игры, начинают уже понимать, куда они едут. Вот это видно.

Ростовская А.Е.: Мастера делают ролевую игру на заказ или ради развлечения. А трагедийная форма — это движение в сторону театрального искусства. Я это так интерпретирую.

Хоружий С.С.: Театральное искусство не всецело трагедийное.

Генисаретский О.И.: Поскольку упоминалось имя Толкиена, то стоило бы вспомнить его эссе про волшебную сказку, где он все, что говорилось тут про виртуализацию, относил к литературной сказке. Вот, например, есть прекрасная сказка «Аленький цветочек». Это литературная сказка. Все, что вы сказали пока про виртуальность, относится к разряду литературной сказки, где профессионализм, перо, глаз, ухо автора и композитора может сделать вам любой продукт. А первородная волшебная сказка fairy не только трагедийная. Вы не ловитесь на серьезность трагедии. Дальше он различает F-катастрофу и D — катастрофу. Трагедия идет в режиме D — катастрофы. Но есть еще ангельская серьезность — благая катастрофа, в которой есть архетип «счастливого конца». Почему мы стремимся к счастливому концу? Потому что волшебная сказка как раз с этим связана. Так писал Толкиен. Мы сразу попадаем под обаяние трагедии, а это Аристотель и те античные трагедии, которые играют в театре. И кажется все ясным.

Ростовская А.Е.: Я поняла вас.

Андрюшков А.В.: Я хотел добавить. Чтобы было все сразу понятным, большинство сообщества — это люди, которые на ролевых играх деньги не зарабатывают. И, более того, даже поколение, связанное с фэнтезийными играми, это в основном люди, которые тратят огромные свои собственные деньги для того, чтобы сделать такую игру и просто проиграть. Оснований того, что потом они все это еще и коммерциализируют, лично я там не вижу. Хотелось бы заклеймить их, ан — нет. Там другая энергетика и другая причина того, почему люди этим занимаются. Это, мне кажется, больше связано с тем, что самореализация важнее денег.

N 3: В докладе было указано на различие и несостыковки между персонажем и игроком, между человеком, который приезжает на игру и тем, кого или что он играет. Есть еще одно большое противопоставление. Мастерская группа целый год что-то готовит, что-то делает, собирает игроков, общается, учит игроков. А потом проходит четыре дня, что-то разыгралось и что-то получилось. И возникает вопрос о соотношении того, что мастер задумал и того, что развернулось в эти 3–4 дня. И на этот вопрос ответить не менее сложно, чем на вопрос о соотношении человека и персонажа. Если есть литературное произведение или фильм, то книжку можно перечитать, фильм пересмотреть, а игра закончилась и возвращаться не к чему.

Ростовская А.Е.: И никто ее целиком не видел.

N 3: Видел ли кто-то фильм целиком — тоже вопрос. Но безусловен тот факт, что пересмотреть, переиграть игру нельзя. И я не разделяю оптимизма докладчика, потому что в той игре про Константинополь, где я тоже был, все описанное имело место лишь для какой-то части игроков. А мастерская группа к этому отношения не имела. Все выехало на том, что люди в книжках прочитали, и они на своих плечах тащили всю эту проблематику. Так же я задавал вопрос про соотношение модели и игрового мира. Эта игра никакой моделью даже близко не является. В этом смысле, скажем, задать честь как модель игры не получается.

Андрюшков А.В.: Я правильно вас понял, что вы спрашиваете сейчас про сложность, связанную с попыткой как-то регламентировать практику игры, увидеть за ней какую-то деятельность, которая может быть воспроизведена и описана в нормативной терминологии?

N 3: Рассматривать ролевую игру, как воспроизводящую деятельность, которой она не является, я не хочу. Я указываю на большую проблемную область, про которую молчать не получается.

Андрюшков А.В.: Моя задача не в том, чтобы развернуто представить теорию ролевых игр. Для меня принципиально важно считать на данном этапе то, что ролевая игра это искусство. И данная предпосылка эвристична не столько с точки зрения понимания ролевых игр, сколько с точки зрения развития ролевых игр. Те мастерские группы, которые соответствуют представлению о ролевой игре как об искусстве, начинают создавать качественные продукты. А те, кто это не принимает, кто придерживается других позиций, создают продукт намного слабее. Это мое мнение. Может быть, я неправильно использовал в данном случае понятие «продукт», но я не знаю, как в данном случае еще сказать. К ролевой игре нельзя вернуться, в этом смысле игра не продукт.

Поделиться:
Популярные книги

Архил...? Книга 2

Кожевников Павел
2. Архил...?
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Архил...? Книга 2

Академия проклятий. Книги 1 - 7

Звездная Елена
Академия Проклятий
Фантастика:
фэнтези
8.98
рейтинг книги
Академия проклятий. Книги 1 - 7

Возвышение Меркурия. Книга 16

Кронос Александр
16. Меркурий
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 16

Сердце для стража

Каменистый Артем
5. Девятый
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
9.20
рейтинг книги
Сердце для стража

70 Рублей

Кожевников Павел
1. 70 Рублей
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
попаданцы
постапокалипсис
6.00
рейтинг книги
70 Рублей

Книга пяти колец. Том 3

Зайцев Константин
3. Книга пяти колец
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.75
рейтинг книги
Книга пяти колец. Том 3

Охота на эмиссара

Катрин Селина
1. Федерация Объединённых Миров
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Охота на эмиссара

Месть Паладина

Юллем Евгений
5. Псевдоним `Испанец`
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
7.00
рейтинг книги
Месть Паладина

Кодекс Охотника. Книга XVIII

Винокуров Юрий
18. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XVIII

Охотник за головами

Вайс Александр
1. Фронтир
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
5.00
рейтинг книги
Охотник за головами

Последняя Арена 10

Греков Сергей
10. Последняя Арена
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Последняя Арена 10

Темный Охотник

Розальев Андрей
1. КО: Темный охотник
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Темный Охотник

Внебрачный сын Миллиардера

Громова Арина
Любовные романы:
современные любовные романы
короткие любовные романы
5.00
рейтинг книги
Внебрачный сын Миллиардера

Купеческая дочь замуж не желает

Шах Ольга
Фантастика:
фэнтези
6.89
рейтинг книги
Купеческая дочь замуж не желает