Открытый научный семинар:Феномен человека в его эволюции и динамике. 2005-2011
Шрифт:
Хоружий С. С.: Нет воспроизводимости.
Андрюшков А.В.: Это как совершенно уникальный звук в трубах, который раз в сто лет раздается в Иерихоне. Можно ли назвать этот продукт искусством? Этот продукт невоспроизводим, и по отношению к нему нельзя проделывать процедуру, связанную с прочтением или пересмотром, нельзя заново встать на позицию зрителя.
Генисаретский О.И.: А, может не стоит, расследовать, искусство это или не искусство? Вот 50 лет идет спор о том, является ли дизайн искусством, или наукой, или технологией. В конце концов, сошлось на том, что всё стали называть дизайном. Спор этот тягомотный. А почему не игра? Чем это не родовая сущность? А если даже не игра, то тогда это творчество, которое ты несколько раз упоминал. Но любая подобная предикация ничего не объясняет. Она только отсылает к чему-то и требует какого-то будущего раскрытия.
Андрюшков
N 4: А подразумевается цель постановки? Она есть? Вот в Константинополе какая была цель?
Андрюшков А.В.: Там как раз исходно проблема была поставлена. Это тип игр, где на уровне концепции в игру вшивается проблема, которая должна быть решена каждым из игроков на своем собственном уровне. Там разыгрывалась проблема выбора: что выбирает человек — спасение города или спасение себя. Очень, казалось бы, простая альтернатива. Но на самом деле она не простая. Когда ты начинаешь ее в игре проигрывать, то не очень понятно, что такое «город», что такое «спасение города». И для православного византийского человека смысл «спасения себя» тоже очень неоднозначен. Так была сформулирована и поставлена проблема, через решение которой мастера хотели, чтобы прошли все игроки и дали бы принципиально уникальный ответ. С моей точки зрения, это была одна из игр, где эта проблема, проблемная точка была схвачена достаточным количеством людей.
N 5: А в итоге игры может Константинополь не пасть? Ваша ролевая игра она может завершиться тем, что Константинополь не пал?
Андрюшков А.В.: Конечно. Так эта игра и завершилась, Константинополь не пал. Он не пал той пасхой, но ему оставалось жить два месяца.
N 5: В игре обе стороны могут выбирать?
Андрюшков А.В.: Да, конец открытый, даже если это историческая игра. Сильный мотив людей, участвующих в игре, связан именно с тем, что можно попытаться что-то изменить.
N 5: Может быть, то, что я скажу, давно известно синергийной антропологии, но я хочу сформулировать гипотезу относительно виртуализации. Появился институт ролевых игр, стремящийся актуализировать виртуальное. Это наводит на мысль о том, что есть закон сохранения виртуального и актуального в социуме. На основе этого можно предсказать не только развитие института ролевых игр, но и появление каких-то иных практик, которые будут тоже направлены на повышение актуальности жизни в социуме.
Генисаретский О.И.: Очень оптимистичный прогноз.
Клеопов Д.А.: Мне кажется, что в ролевых играх, где люди честно вживаются в роль, не происходит конфликта между виртуальным и реальным. Там происходит расширение реальности. Получается, что мы создаем некую топологическую модель. Но в этом смысле четырех дней мало. И вопрос: могут ли установившиеся в игре отношения нам что-то открыть, помочь увидеть нечто новое в документах? Известно, что математическая модель так работает за физическую, как бы заглядывая за угол. Может ли ту же функцию выполнять ролевая игра?
Андрюшков А.В.: Если мастера, создающие игру, ставят такую задачу, то тогда, вероятно, да. Про игру «Взятие Константинополя» я могу сказать, что, находясь на том месте, где я был в игре, из той позиции мне стало понятно, что в византологии нет исследований, посвященных финансово — экономическому порабощению Византии того времени финансовыми домами и кругами Европы и Египта.
Генисаретский О.И.: Во-первых, я хочу напомнить, что первичным термином в последнее столетие была не «виртуальность» а «виртуальная реальность». Если отвлечься от предыстории латинского корня. В научно-технических кругах, когда появились первые работы по виртуальной реальности, всегда говорили «виртуальная реальность». Тем самым констатировалось появление реальности нового типа. Реальность была новой для научно-технического интеллекта и инженерных кругов, программистских в том числе, где под эту рубрику попало все то, что относится к сознанию как к таковому и к психике как таковой. Это был способ, каким инженерный класс усвоил себе философско-гуманитарные извечные вещи, очень многое из того, что было прописано и установлено. И отсюда возникла некая путаница, когда говорят «виртуальный», то это необязательно означает развлечение. Виртуализация — это гиперкритика современного общества. Хотя в этом надо видеть вполне органический смысл для определенного свойства практик, связанных с технологизацией деятельности и мышления, и свой позитив.
Я вспоминал самую яркую картинку про игру, которую видел в своей жизни. Занимаясь в годы застоя церковным ремонтом, мы оказались в одном провинциальном месте, где среди болот стоял храм, куда нас пригласили что-то отмывать. Летом там живут дачники, а зимой никто не живет кроме семьи священника и его двух детей. И я, идя на отмывку чего-то, наблюдаю такую картинку. Надо учесть то, что дети священника выросли в таких условиях: когда папа служит в пустом храме, туда привозятся коляски. Эти дети видели и слышали только храмовую службу. И вот я иду и вижу сцену: брат постарше, лет 5–6, уложил свою двухлетнюю сестру на скамейку, держит в руках что-то похожее на кадило и отпевает ее по полному чину. Тут меня пронзил жуткий холодок. Потому что вспоминается легенда или рассказ про Василия Великого, когда он видел, как у дороги один ребенок крестил другого. И он признал это крещение действительным. Сопоставив эти две вещи, я привожу пример с отпеванием. Это игра или нет? Вот психолог сказал бы, что это игра. Дети играют в то, что доступно их воображению в заданных обстоятельствах. Но не вполне.
А что касается доклада, я с осторожностью пользуюсь таким термином как «виртуальный синергийный эффект», пытаясь между этими топиками наладить некие взаимоотношения. Интенция на переживание экзистенциально подлинного состояния или опыта, допустим, имеется. Та интонация, с которой произносил речь докладчик, меня в этом убеждает. Направленность имеется. Но вопрос в том, что достигается? Намерение одно уже прекрасно. Но оно достигается? А если да, то в каком смысле? Мне кажется, что оно как раз достигается в смысле виртуально-синергийного эффекта. Это эффект, поскольку ясно, что нечто переживалось событийно. События упакованы в двое суток, когда переживание было пиковым, какой — то эффект от этого останется. Потом он обдумывается и перепроживается, но это не само предельное состояние, которое достигнуто при наличии игрового стремления. Какой-то опыт обретается, получается и в процессе игры он так и идентифицируется. А что вообще выносимо из одной ситуации в другую? На этот вопрос ни по отношению к психологическим тренингам, ни предметам педагогической деятельности ответов ясных нет. Управлять этим переносом педагогика и психология не научилась, хотя это одна из основных забот. На репетиции «да», на тренинге «да», происходит шерринг, обмен чувствами, и все отлично. Но это как по выходу из театра — хватает на час или 20 минут, или только на вечер. Пока эмоциональная память еще существует, только тогда и можно еще говорить с подъемом, рассказывать, думать о чем-то. Но проходит немного времени, и потом все стихает. Рабочий концепт на этот счет стоит иметь, и я предлагаю попробовать с этим виртуально-синергийным эффектом.
И второе. В качестве одной из характеристик эффекта можно употреблять понятие антропного ранга этого эффекта. Конечно, произнося тут через дефис слово «виртуально — синергийный», я отдаю себе отчет, что это опыт другого, пониженного ранга, чем тот предельный опыт, который имеет место в пределах синергийной антропологии как предельный, главный опыт. Но, может быть, одна из сторон того, что нам описывалось, состоит в примеривании к приемлемому антропному рангу. Одно дело, если это было бы утопизмом. Другое дело, какой-то виртуально-синергийной эффект уловлен, о нем есть эмоциональная или другая память, и может происходить сдвижка в понимании приемлемости: может, это мне по силам, или понимание того, что мне это непосильно. В этом нет ничего эксзистенциального. Это не недостаток. Дары даются «рознично». Каждому свой. Поэтому хотеть чего-то и где-то описанного, прославленного и предъявленного — это небольшая доблесть. Прожить надо свою жизнь и умереть своей смертью. Примеривание — это какая — то особая сторона опыта. Возможность «ближайшего шага», если пользоваться этой метафорой. Но, я думаю, к тому времени средства коммуникации разойдутся, и мы сможем вернуться на это игровое поле и с плодами следующих продумываний ознакомиться с опытом в этом авторском или каком — то другом исполнении. Мой опыт в двух игровых конвентах дал мне очень интересное пространство. Всякий, кто заинтересован узнать что-то, может ознакомится с журналами, которые издаются у нас в стране. Там все это обсуждается очень страстно. Еще есть сайты. Спасибо Андрей.