Постфилософия. Три парадигмы в истории мысли
Шрифт:
Еще одним важным элементом субъектности постмодерна в процессе клонирования является освобождение существа от влияния бессознательного, передаваемого в случае обычного человеческого воспроизводства. Субъект, появляющийся в процессе искусственного клонирования, впервые будет представлять собой «tabula rasa», «чистую доску», о которой говорил отец-основатель модерна философ Джон Локк.
Локк полагал, что все содержание человеческой личности закладывается обществом. Но эта теория была опровергнута психологами и социологами XIX — XX столетии, которые доказали, что вместе с генами потомкам передаются психические элементы, формирующие будущего индивидуума и активно влияющего на него. Настоящей «чистой доской» как реализованным идеалом
Субъектность дивидуума будет, таким образом, более свободной, но вместе с тем и менее определенной. Стремясь выйти за все ограничения и пределы, эта постмодернистическая субъектность будет все более неуловимой и неопределенной. Возможно, она постепенно сведется исключительно к процессу чистых мыслительных процедур, оторванных от того, кто их осуществляет вплоть до снятия самого этого вопроса. «Кто мыслит?» будет определяться через указание на фактичность процесса мышления. Есть процесс — есть субъект. Нет процесса — нет субъекта.
Совершенно очевидно, что это фундаментально изменит и само понимание «мышления». Клоны начнут постмыслить. Но об этом мы поговорим в отдельной главе.
«Геймеры» и «сетевики как постантропологические типы
Сходный эффект дивидуальности дает создание сетевых виртуальных клонов. Пока в компьютерных играх мы имеем дело с далекими предками полноценных сетевых клонов, появление которых предвосхищают такие фильмы, как «Газонокосилыцик» (по Стивену Кингу), «Матрица» или «Экзистенция». Но ролевые игры, например, такие как «Warcraft», уже породили в среде подростков особый тип профессиональных «не-творкеров» или «геймеров», которые, как бы, между прочим, спят, едят, и в любой доступный момент подключаются к компьютеру и носятся по компьютерным пейзажам в образе эльфов, орков или викингов. В каждом новом поколении игр усложняются ситуации и увеличиваются возможности. Теперь можно не только драться, убегать или собирать очки, но и общаться с другими участниками игры через их виртуальных клонов. Количество возможных игровых ситуацией пока ограничено, но оно стремительно расширяется, постепенно заполняя шаблон основных психологических поведенческих стратегий индивидуума при общении с внешним миром.
Так, все те же комиссии Евросоюза озаботились юридической квалификацией некоторых форм поведения игроков в сетевых пространствах. Есть предложения ввести даже уголовную ответственность за нецензурную брань, унижение человеческого достоинства, расизм и ксенофобию в случае виртуальных клонов. Выработано понятие «abuse» («злоупотребление») и «harassment» («сексуальное домогательство») в киберпространстве. Эти явления возникли из-за того, что человек в процессе игры настолько сживается со своим клоном, что столкновение его с другими клонами и коллизии между ними могут привести к реальным психологическимтравмам. Отождествление игрока с выбранным им искусственным персонажем по ходу развития компьютерных игр постоянно возрастает, как и качество кибернетических виртуальных пространств, становящихся все более приближенными к «реальности».
Сетевой «нетворковский» клон постепенно становится субститутом «я». Более того, он становится в чем-то более подлинным и живым, нежели скучная и однообразная жизнь геймера в оффлайне. Подросток жует бутерброд, делает уроки, спит, ничего особенно интересного не происходит. Тупость, стены, родители. Но вот он подходит к компьютеру — и оказывается в волшебном мире, где все больше и больше интересных и захватывающих ситуаций, серверов, новых пейзажей, новых подвигов. Там он красавец на коне, он набирает очки, получает награды и письма, восторги, рубит всех, и, в конечном итоге, его сознание начинает перемещаться в ту сферу. Так постепенно складывается искусственная «персональность».
А если теперь представить себе несколько
В ходе геймерской практики человек учится видеть себя со стороны.Это тоже признак дивидуума. Виртуальный клон бежит куда-то в компьютерной игре, и геймер видит «себя». «Это я, — говорит он себе, — бегу». Так складывается практический опыт дивидуальности, самого себя и своего клона начинают мыслить как одно целое. Обратите внимание: заведомо «нецелое» предстает как «целое». Соответственно «целое» воспринимается как нечто составное, как разложимое на части. Это новое типично постмодернистское «нецелое целое», «разделимая неделимость». Так встреча с самим собой становится опытом обыденной практики. Эта тема подробно развита в таких фильмах, как «Матрица», или в лентах Кроненберга.
Интересно проследить, как поэтапно складывается «геймер» как тип. «Легкая» и «естественная» сетевая дивидуальность возможна в том случае, если в самом индивидууме нет собственного содержания, вследствие чего редупликация происходит незаметно и безболезненно. А это, в свою очередь, вытекает из самой парадигмы индивидуума (модерн), которая в своей сути есть не что иное, как освобождение от определений и ограничений, описывавших человека Традиции.
Смысл индивидуума в том, что он борется с персоной (в понимании парадигмы Традиции). Только тогда он индивидуум. Как только он перестает бороться с персоной, от которой ничего более не остается, он, одновременно, впервые становится подлинным индивидуумом, абсолютным индивидуумом, индивидуумом и никем и ничем больше. Но вместе с тем тут же он и перестает быть индивидуумом, становясь дивидуумом. Философ Жан Поль Сартр называл это состояние «тюрьмой без стен». Индивидуум освободился от всего (стены рухнули) и остался только факт чистого ограничения.
При переходе от последнего аккорда мысли модерна в форме экзистенциалистской философии, мы получаем законченный портрет «геймера», постчеловека. Такой «геймер», строго говоря, уже не может сказать определенно: «Вот это — я, Ваня, а вот это — мой клон». Это клон из компьютера в какой-то момент ему ответит: «Нет, это я — герой Зигфрид или эльф Оберон, а ты дурацкий клон, сиди у себя, жуй бутерброд, а я буду и без тебя в этой увлекательной жизни совершать подвиги».
Затылочный субъект - (мышление спиной)
Опыт контакта с собственным клоном, предвосхищаемый впервые, хотя и очень грубо, в «геймерской» антропологии постмодерна, открывает фундаментальные перспективы в понимании проблемы человека в самых разных парадигмах. Дело в том, что взгляд на свое «я» с тылаоставался закрытым и для парадигмы Традиции (в силу отсутствия строго фиксированного «я») и для парадигмы модерна (в силу абсолютности и единственности этого строго фиксированного «я»).
Субъектная (или, точнее, субъект-объектная) активация задней части индивидуума, «теневой его части», антропологической спины— это как раз феномен исключительно постмодерна.
Если человек модерна был рассечен на две части горизонтально— на сознание(верхнюю часть) и на желания(нижнюю часть), если человек премодерна просто не имел ни верхней, ни нижней границы,то есть у него ноги врастали в Землю, а головой он уходил в Небо, то человек постмодерна рассекается пополам вертикально,тыльной стороной. И постепенно именно эта тыльная,теневая, обратная сторона становится все больше и больше синонимомпостчеловека, человека постмодерна.