Проект 22-17
Шрифт:
Весь следующий день не мог дождаться когда же закончатся пары и я смогу вернуться домой. Дорога из универа вообще показалась бесконечной. Все раздражало и хотелось только сесть за компьютер и воспользоваться результатами своего труда. Но как это обычно бывает, когда чего-то очень хочется всегда найдутся препятствия. Так случилось и в тот вечер, сперва мама попросила сбегать в магазин, а потом завалила работой по дому. Только через часа два после возвращения с универа я смог таки войти в игру. Была пятница и я собирался играть пока не отрублюсь.
Войдя в игру и открыв гараж, с облегчением увидел свои
Еще по дороге на полигон протестировал походное построение. В принципе все работало как и было задумано, но иногда из-за особенностей рельефа терялась связь по прямому лучу с замыкающим роботом. Отметил для себя эту проблему, надо будет порыться в документации и настройках своего приемо-передатчика. Возможно удастся поставить такие же на остальные машины и использовать их в качестве ретрансляторов.
На контролируемой людьми территории вероятность нападения практически отсутствовала. Мелким залетным группам машин редко удавалось забраться далеко за линию фронта, а о крупных всегда сообщалось в общей рассылке. Конечно существовала опасность нападения собратьев-игроков, но тут действовало простое правило: "Не пойман, не вор". Если нападение было замечено и записано пострадавшей стороной или свидетелем, то на этом основании можно было подавать в суд. В 99% случаев выигрывала пострадавшая сторона и нападавший компенсировал все ее потери. В добавок агрессор получал понижение рейтинга, который влиял на очень многое в игре.
Это простое правило являлось залогом практически спокойной внутренней обстановки на территории, контролируемой людьми. А вот в буферной зоне или за линией фронта машин это правило уже не действовало. Там каждый был сам за себя. Хоть моя команда и не была сколь-нибудь серьезным противником для опытных игроков, но все же давала надежду вырваться хотя бы мне. А имея на руках запись нападения, возместить все потери не составит труда.
За этими рассуждениями дорога до полигона пролетела довольно быстро. За небольшую плату прямо на месте игрок имел возможность заказать муляж предполагаемого противника, выполненный из пористого материала. Чем я и воспользовался, создав пять копий моей будущей цели. Макеты получились довольно похожими, все основные элементы присутствовали на своих местах. Не откладывая дальше, я принялся за боевое слаживание.
За час отработали несколько вариантов захода на цель, как в максимально скрытом режиме, так и в режиме быстрого сближения на дистанцию уверенного огня. С ведением огня со статических позиций проблем не возникло, все отмеченные на макете цели поражались быстро и точно. А вот со стрельбой в движении при маневрах уклонения от ответного огня, не все было так гладко, как хотелось. Точность стрельбы из винтовок заметно снизилась и составила в среднем 65-70%. Поразмыслив, я
Зато порадовал гранатомет, при стрельбе с расстояния примерно в четыреста метров гранаты ложились довольно кучно. Особенно впечатляющий эффект производили гранаты с термобарическим эффектом, макет просто разрывало на куски. Будем надеяться, что с манипуляторами ГЗ-2М они справятся не хуже.
Потренировавшись еще немного и полностью уничтожив все пять заказанных манекена, я понял что терпеть уж больше нет сил. О как, прям стихами заговорил. В общем, собрал свою группу, зарядил все аккумуляторы на полигонной зарядной станции и, пополнив израсходованный боезапас, двинулся в путь.
Только до границы с буферной зоной предстояло преодолеть тридцать два километра. Самым медленным из моей группы был тягач, способный развивать скорость всего в 50 км/час по пересеченной местности. Ремонтный робот мог передвигаться чуть быстрее, примерно со скоростью 65 км/час. Но поскольку разница их скоростей была не так существенна, то для экономии энергии я просто поместил его кузов тягача. Брони он не имел совсем, а корпус тягача наоборот был бронирован довольно неплохо. Зато у ремонтника были лучше сенсоры и мне удалось соединить их напрямую кабелем. В итоге из двух механизмов получился один более продвинутый. Что же касается боевых моделей, то они могли развивать скорость до 100 км/час, правда только на открытой местности. В лесу была большая вероятность схлопотать деревом промеж корпуса.
Вот так мы и двигались, со скоростью самого слабого звена. Пару раз на встречу попалось несколько одиночек. Двое явных новичков шарахнулись от моей команды с максимально возможной скоростью. Зато последний, которого мы встретили на подходе к линии фронта, явно принадлежал к числу если и не ветеранов, то довольно продвинутых игроков. Некоторое время он даже пытался преследовать нас, то появляясь, то исчезая на самой границе оптических сенсоров замыкающего робота. Но через минут пятнадцать и он отстал.
Ну вот и свершилось, мой ведущий робот стоял на вершине одного из многочисленных брустверов, раскиданных по всей длине линии фронта. Впереди простиралась стокилометровая полоса буферной зоны, а за ней и территория машин, куда мне пока ход заказан. Скрестив на удачу пальцы, нажал клавишу вперед и вся моя команда легко двинулась вглубь нейтральной зоны. Кстати, надо будет прикупить попозже джойстик. Корпорация НЭС для своей игры выпустила массу приблуд, облегчающих игровой процесс. Многие из вещей из их каталога были довольно высоко технологичными гаджетами, но мне пока и джойстика хватит.
Первые два с половиной часа проведенных в буферной зоне не принесли никаких результатов. Создавалось такое впечатление что она вообще вымерла. Я даже специально залез в сеть, к которой тут еще был доступ, зато на стороне машин все глушилось напрочь. В сети было глухо, никаких значимых событий не происходило и судя по косвенным признакам даже не планировалось. Правда один раз, поднявшись на холм, я заметил вдалеке большую пыльную тучу, подымаемую видимо колонной техники. От греха подальше сменил направление на противоположное и минут двадцать гнал на всех порах.