Пропаганда 2.0
Шрифт:
Получается процесс со следующими составляющими:
– переход телевидения на критические позиции в новостях;
– появление новых отрицательных потоков в СМИ;
– возникновение новых спикеров, специализирующихся на отрицательных потоках;
– поддержка имеющимися СМИ этих спикеров и этих потоков;
– запуск старых, но запрещенных до этого спикеров и текстов;
– переход телевидения на «раскручивание» новых спикеров.
Кстати, как и в случае всех оранжевых революций, становится «немодным» поддерживать старое, что сразу привлекает к этим новым потокам молодое поколение.
Реально Советский Союз начал рушиться еще тогда, когда Горбачев выступал на тему Ленина и социализма. То есть в
США, к примеру, в борьбе с радикализмом в мусульманской среде стараются усилить голос более умеренных спикеров (писателей, ученых, священнослужителей) в их родной стране. То есть слабый контрголос получает дополнительное усиление, что позволяет ему на равных конкурировать с сильными голосами.
Практически ту же задачу выполняли западные голоса в доперестроечный период, когда реально неизвестные люди, становившиеся диссидентами, получали возможность усиления своего голоса. Они становились известными фигурами, за которые «цеплялись» контрконцепции. Так Советский Союз жил в окружении антисоветского союза.
Холодная война как информационная была ареной борьбы идей. Но идеи существуют только вместе с теми, кто их передает. Идеи нуждаются в передаче на благодатную почву, и этот «островок» в советской жесткой системе контроля поддерживался с помощью такого медиасредства, как радио.
Разбирая подробнее борьбу информационных мейнстрима и периферии, мы также можем воспользоваться идеей пред-нарратива, предложенной Д. Бойе [1]. Пред-нарративом является пока еще не оформленный окончательно будущий нарратив, предназначенный для циркуляции. В нем еще нет одной сюжетной линии, одного героя повествования и пр. Уровень пред-нарратива оказывается самым важным для интервенций в общественное мнение. Все может быть введено только так, поскольку это единственный путь оспаривания доминирующего нарратива. Только пред-нарратив № 2 сможет внести в него нужный уровень сомнения, поскольку доминирующий нарратив защищен несколькими уровнями защиты. Это и консенсус элит, это и официальная защита в виде тиражирования его в СМИ и публичном дискурсе. Уровень пред-нарративов так не защищен и доступен для интервенций.
Советский Союз был разрушен, как нам представляется, пред-нарративом вообще материального свойства. Это были бытовые вещи, которые демонстрировали неадекватность советской системы в чисто бытовых возможностях. Все (и особенно – молодежь) хотели в разные периоды то джинсы, то шариковые ручки, то плащи-болонья, то нейлоновые рубашки… Этот пред-нарратив породил в умах сначала маргинальный, а затем – в период перестройки – и доминирующий нарратив об отставании советской системы и о том, что переход к системе западного типа сразу же принесет златые горы. В столкновении нарративов западный нарратив в результате победил советский.
Нарративная война лежит в основе информационной войны длительного плана. Конкретная информационная операция может не нуждаться в смене картины мира. И это тоже понятно, поскольку смена картины мира требует и долгого времени, и достаточно больших ресурсов.
Советская
Сначала бизнес, потом военные взяли сегодня на вооружение нарративы. И это понятно, поскольку все нуждаются в упорядоченной картине мира. А бизнес и военные, по сути, находятся в особом положении, поскольку действуют не только в конфликтной физической среде, но и в таких же конфликтных информационной и виртуальной средах.
В этом конфликте возможен только один победитель. Но сегодняшний мир не хочет иметь побежденных. Поэтому в современных конфликтах пытаются создать двух победителей: один – реальный, другой – квази. И в этом лежит основной принцип эстетики современного конфликта.
Отсутствие «своих» жанровых единиц типа телесериалов автоматически ведет к вниманию к чужим. Это уже конкуренция внутри одного жанра. Если сегодня нет интеллектуального постсоветского кино, то зрители автоматически будут искать чужой вариант, потому что информация и развлечения вошли в обязательный набор любого человека.
Ускорение мира, убыстрение информационных потоков выдвигает и иные потребительские требования к информационной и виртуальной продукции. Она уже не может быть такой, как десять лет назад. К сожалению, литература и искусство не сделали такого же рывка вперед. Практически единственным новым вариантом стали видеоигры, которые сразу же начали использоваться для решения множества прикладных задач в обучении, а также военными и политиками. Это становится каналом проникновения новых идей, способных трансформировать мир.
Видеоигры тоже начинают нести смысловую нагрузку вне контроля со стороны играющего. Точнее, этот контроль не столь велик, как в случае прямой пропаганды. Видеоигры могут выполнять функции скрытой пропаганды.
У видеоигр есть одна важная харатеристика и один существенный предшественник. Как пишет Ф. Роуз [2, с. 93]: «Книги, кино, телевидение, – все это масс-медиа, а масс-медиа не имеет механизмов для участия аудитории. Но читательский импульс получить голос в рассказывании не исчез. Он ушел вниз и принял новую форму: литературы фанов». Имеются в виду продолжения романов и повестей, которые пишутся любителями этих произведений. Они продлевают тем самым жизнь произведениям, а также сами принимают активное участие в продумывании их дальнейших биографий.
Видеоигры дали возможность активного участия в визуальном измерении. Великобритания имеет целый Институт серезных игр [3]. Наверное, они долго думали, как именно его назвать, поскольку «серьезные игры» могут кому-то показаться странными. В США есть такой же институт при университете [4], а есть также и институт, созданный военными для своих нужд, который носит название Института креативных технологий [5].
В статье «Может ли геймификация трансформировать жизни?» констатируются очень важные элементы такого подхода [6]: «Способность игр включать большое число игроков на долгий период времени предоставляет возможность для долговременного исследования проводимого бихевиористского влияния, когда может фиксироваться свежая информация о пользователях. Она может постоянно мониториться и анализироваться. Проблемой является то, как лучше и более этично использовать потенциальное богатство этой информации и, опираясь на анализ, дать ценное видение того, как потенциально продвигать самоменеджмент и регуляцию. Это является аргументом в пользу большей геймификации – использования элементов игр как части позитивных технологий обыденной жизни – чтобы улучшить качество жизни и усилить позитивные отношение и поведение».