РЕОЛ. Реинкарнации Онлайн
Шрифт:
Выживание, в первую очередь, выживание. Сначала в природе, а потом в обществе. Семантический контур психики разумных существ, на обычном языке называемый людьми "умом", имеет дело с ментальными и эмоциональными артефактами и создает "карту" ("туннель реальности"), которую можно передавать другим, даже через поколения. Такими картами могут быть картины, проекты, слова, концепции, инструменты (сопровождаемые вербальной инструкцией по применению), теории, музыка и т. д. Человеческие существа (одомашненные приматы) относятся к созданиям, использующим символы. Это значит, как заметил основоположник их, людской семантики Кожибский, что те, кто правит символами, правит и ими. Если Моисей, Конфуций, Будда, Мухаммед, Иисус и св. Павел до сих пор оказывают живое влияние - а это действительно так, если взглянуть на окружающий мир, - то только потому, что их Сигнал был донесен до людей наиболее пригодными для них символьными системами. Эти системы включают в себя слова, произведения искусства, музыку, ритуалы и неосознанные ритуалы ("игры"), при помощи которых передается культура. Маркс и Гитлер, Ньютон и Сократ, Шекспир и Джефферсон продолжают "править" частями человечества тем же способом - при помощи семантического контура. Еще в большей степени и еще менее осознанно люди подвергаются управлению со стороны изобретателей колеса, плуга, алфавита
Теперь вернемся к тому, что же такое виртуальная pеальность. Если мы приглядимся к компьютерным играм, то увидим, что они очень четко делятся на две категории в соответствии с предложенным делением. Абстрактные игры на взаимодействия и аркадные игры на взаимоотношения с людьми. Как кажется, промежуточное положение занимают игры стратегические, вроде бы про людей, но больше похожих на шахматные фигурки. На самом деле люди в таких играх лишь знаки взаимодействия сил. Но эти силы тоже борются за выживание и ради уничтожения противника. Даже игры почти чисто математические склонны подавать завершенную игру как победу, выигрыш.
И поэтому есть надежда, что практически для любой реальной ситуации типа игры на бирже удастся создать эквивалентный виртуальный фантом. Но мы собираемся пойти дальше и постепенно изменять сознания игроков, содействуя пересмотру ими своих стратегий действий в нужную нам сторону. Ведь суть нашего мышления - способность творить миры, вводя границы, выделяя ими куски сознания, и тем самым создавая в сознании искусственный объем, внутри которого законы действуют непреложно. Какие законы? Выбранные тобою из законов вселенной по каким-то устраивающим тебя признакам. Допустим, по признаку доступности их твоему видению. Ты выбираешь достаточное количество проявлений закономерностей, определяешь, где они перестают действовать, и по этой границе возводишь стену своего Мира. Законы внутри него настоящие, а вот Мир - виртуальный! Создаваемые нами компьютерные виртуальные миры, все расширяясь, должны сформировать у детей и подростков новые нравственные императивы. Для чего нужно создать виртуальные среды, являющиеся отражением реальных систем, но при этом "цепляющие" за счет своих образов глубинные слои психики и позволяющие "переводить" виртуальные действия игроков в операции с реальными объектами. Такие виртуальные реальности могут позволить игрокам выработать новые, выгодные нам правила и процедуры поведения. Это вполне реально, поскольку безопасные или бесполезные явления Мира Разум просто не воспринимает. Как бы исключает из видимого мира. Но это не значит, что их не воспринимают органы восприятия. Но большая часть того, что называется телепатией и экстрасенсорикой, есть всего лишь способность видеть и исключенные из восприятия части Мира. И виртуальные реальности особого типа могут позволить выявить эти скрытые в обычном мире закономерности в структуре взаимодействия фантомов. Давая т.о. возможность почти любому ощутить и использовать эти закономерности. Пусть поначалу и в виртуальности.
Виртуальная среда может позволить более точно выявить соответствия между действиями фантомов и ответами помещенного в нее человека. Образ действия должен содержать в себе две равнозначные составляющие: образ внешнего (окружающего) мира и его воздействия на тебя как помехи, препятствия твоему желанию, что означает, выживанию (назовем
Поэтому преодолеть границу между физическим и ментальным можно, используя единый язык для их описания - язык геометрических представлений и когнитивно ?- метафорического моделирования предметного мира. В древности этот подход использовали системы, которые сейчас принято называть магическими. В современном же мире данный подход мы можем успешно использовать при разработке и реализации виртуальных реальностей.
Мы должны создать из наших игр магические ритуалы. При этом использовать в этих целях проще всего именно детей и подростков, поскольку в настоящее время нашими же, кстати говоря, стараниями, теперь лишь дети и лица с определенными психическими наклонностями обладают той силой Веры, которая помогала их предкам посредством обряда свершать "вхождение в магию".
Воссоздавая эти методы на уровне современного знания, мы можем с уверенностью сказать, что с их помощью в специально организованной виртуальной среде можно создавать особым способом сконструированные образы абстрактных понятий и форм (научные гипотезы, апробирование имиджа, моделирование сценариев). Затем, эти конструкты можно использовать, чтобы разыграть различные практические ситуации, и влияя на конструкты посредством ритуала, получать возможность управлять реальными событиями или даже заранее программировать их. Дети, которые станут играть в наши игры, должны будут научиться соединять рациональный и внерациональный (мистический, мифологический) взгляды на мир, получив в свое распоряжение сложную картину (или карту) Судьбы, причем такую, которая выгодна нам.
В результате создания виртуальных сред, реализованных на основе подобных принципов, мы получаем высокоэффективное средство для прямого и целенаправленного воздействия на когнитивную и чувственную сферы людей. Причем воздействие имеет место непосредственно в процессе поиска решения реальных проблем. Это особо интересно, когда будет играть группа людей, поскольку позволит незаметно внушать им выгодные нам стратегии решения проблем в противовес тем, которые им внушает социальная среда, в которой они функционируют в реальном мире. В свою очередь, в будущем использование подобных Игр позволит разработать новые типы систем согласования интересов и ожиданий субъектов той или иной реальной деятельности (например, хозяйствующих субъектов в экономике). Поясним, что имеется в виду под новым типом системы согласования интересов на примере биржи. Современная биржа есть по сути своей механизм согласования в области экономики ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ ИНТЕРЕСОВ И ОЖИДАНИЙ ЛЮДЕЙ С РАЗЛИЧНЫМИ ПСИХОТИПАМИ (или, иначе говоря - Образами Мира). При этом в основе механизма своего функционирования современная биржа имеет принцип самоорганизации из хаоса. Этот принцип предполагает, что в массе своей взаимодействия между людьми в сфере экономики (и, соответственно, лежащих в ее основе интересов и ожиданий), во-первых, плохо структурированы и хаотичны и, во-вторых, могут иметь только конкурентный характер. При этом принципиально ничто не мешает рассмотреть альтернативный подход. Можно найти, как распределяются все экономические субъекты на группы, имеющие различный Образ Мира (что определяется способом реагирования на те или иные сигналы из внешней среды). После чего определяется преобладающий на этом интервале времени тип реагирования. И система согласования интересов строится уже не на принципах самоорганизации из хаоса, а на принципах оптимальных способов взаимодействий и достижения согласия между этими группами (их Образами Мира)! Сами же способы оптимального достижения согласия определяются на основе двух составляющих:
– - Традиций управления и взаимодействия с Реальностью, исторически обусловленных для каждого конкретного общества, а также те модели, которые активно внедряются в сознание и подсознание игроков непосредственно в процессе самой игры;
– - Современных металингвистических, психосемантических и хроносемантических методик.
Отметим, что эти современные методики определяют общие принципы взаимодействия сознательных и, что еще важнее, бессознательных структур данного сообщества людей как друг с другом, так и со Структурами Времени. Естественно, что для каждого общества эта классификация и система оптимизации принципов согласования будет своя. И в ходе игр мы сможем навязывать бессознательной сфере игроков выгодные нам принципы взаимодействия между людьми.
После определения этих принципов можно уже, собственно, ответить и на заданный ранее вопрос, что же способно заменить биржевую Игру? Создание компьютерных Игр в виртуальной среде, основанных на принципах, описанных выше, видится как наиболее эффективный на сегодня способ определения оптимальных процедур согласования интересов, способных заменить биржевой механизм. Для этого потребуется регулярно проводить коллективные Игры, созданные на основе описанных выше методов и принципов. При этом данные Игры должны будут осуществляться специально подобранными группами
Играющих. Что позволит регулярно определять механизмы согласования интересов, основанные на выявлении текущей психохроносемантической структуры того или иного общества, а не на принципе самоорганизации из хаоса, как это происходит на бирже. И тогда биржи можно будет постепенно заменить на некие другие институты согласования интересов хозяйствующих субъектов, основанные уже на новых принципах и механизмах такого согласования. И которые будут изначально создаваться под нашим контролем, а руководиться этот процесс будет теми новыми лидерами разных человеческих сообществ, которые вырастут именно из тех детей и подростков, которые будут играть в созданные нами соответствующие компьютерные игры. И это только один из примеров моделирования в играх важной области человеческой деятельности.