РЕОЛ. Реинкарнации Онлайн
Шрифт:
38. Москва. Исследовательский центр Братства.
– А теперь, - проговорил Степан, пробарабанив пальцами по столешнице какой-то ритм, - нужно продумать главное. Как в мире конкуренции потеснить с рынка РЕОЛовскую продукцию, не нарушая при этом заповедей Братства.
Он окинул взглядом собравшихся. Его группа. Молодые - самому старшему и тридцати нет - парни и девушки, у которых ещё жива потребность творить добро. То самое деятельное добро, насчёт которого просвещал Ходжу Насреддина безвестный старец-дервиш. Воронов улыбнулся. Если разобраться, их можно было счесть наследниками этого полулегендарного "возмутителя спокойствия", притчи о котором дожили и до наших дней. Борьба со злом во всех его проявлениях - вот что составляло смысл их жизни.
– РЕОЛ позиционирует свои игры как развивающие, - продолжил он, сформулировав свои мысли в конкретные
– И, надо признать, в них действительно присутствует эффект обучения. Геймеры, прошедшие хотя бы до четвертого уровня, на самом деле начинают лучше учиться, успешно осваивать какие-то профессии и даже прогрессировать в спорте, особенно в единоборствах и игровых видах. Однако, при этом в людях убивается их главная составляющая - свобода воли. На подсознательном уровне им вкладываются некие способы восприятия мира, цели и способы их достижения. Эти императивы постепенно начинают все больше управлять их поступками. А поскольку обычный человек не в состоянии на равных общаться со своим подсознанием, то импульсы, посылаемые оттуда внедрённым императивом, он принимает за свои собственные догадки, подспудные мысли и желания. Одна из основных опасностей РЕОЛовских игр состоит в том, что игроку внушается - он абсолютно свободен. От всего. Как в той песне:
Я свободен от любви,
От вражды и от молвы,
От предсказанной судьбы
И от земных оков,
От зла и от добра...
– "В моей душе нет больше места для тебя", - завершил рыжеватый веснушчатый парнишка-программист.
– Знаю, эта песенка у меня в коллекции есть. Вроде бы неплоха, но что-то там не то. Не так, как надо.
– Именно, - кивнул Воронов.
– Я повторюсь - здесь выражена свобода от всего - от любви, от зла, от добра, от судьбы, и так далее. Всё в кучу. Но на практике, в переводе на общедоступный язык, сие означает - ты свободен от любых моральных установок и понятийных определений. Стань чистым листом, а уж мы напишем на нём то, что сами хотим там видеть. Так и с играми РЕОЛа. Внушение, что ты свободен, отнюдь не означает свободу де факто. Ведь свободным можно быть и от совести, и от необходимости самостоятельно мыслить. А отсюда один даже не шаг, а шажок к известному "не надо думать - с нами Тот, кто все за нас решит". А это уже изнанка, оборотная сторона вседозволенности!
Более того, именно на фоне подобного внушения, как ни странно, проще всего организовать некий "час Х", когда в подсознании "реолнувшихся" произойдет своего рода "сборка" чего-то сродни современным кластерным полиморфным вирусам. И эдакий "мозговой троян" передаст функцию управления их поведением куда-то вовне. Поэтому мы в своих играх должны не только сломать этот насаждаемый в РЕОЛовских творениях стереотип вседозволенности, но и сделать это в форме, привлекательной с коммерческой точки зрения. Чтобы увести как можно больше людей от западни РЕОЛа. Пусть геймеры почувствуют разницу между свободой мнимой и свободой реальной.
Тот же финт мы должны проделать и с элементом обучения. Если РЕОЛ обучает подростков, одновременно усиливая у них гордыню и агрессию, а также стимулируя стремление к конкуренции и самоутверждению иными, не менее вредными для сознания способами, то мы должны создать игры, в которых наряду с развитием физических и интеллектуальных качеств (в этом наши игры должны быть уж как минимум не хуже, чем РЕОЛовские) игрокам будут внедряться в голову позитивные установки, направленные на сотрудничество и недопущение или нивелирование конфликтов. Увы, придется и нам создавать в наших играх сублиминальные фрагменты. Но нужно полностью исключить элемент конкуренции, оставив его лишь как данность современного мира, подлежащего по сценарию коренной реорганизации. Причём, мы не должны писать прямым текстом - мол, мир плох, давайте его улучшим. Игроки должны сами, в процессе игры, прийти к такому выводу. И надо учесть особенности психологии тех или иных возрастных групп. Детям, только начинающим осваивать компьютер, лучше предложить какие-нибудь простенькие сюжеты с бабочками и пчёлками. Детям постарше - написать сказочные квесты с добрыми феями, справедливыми королями, прекрасными принцессами, отважными рыцарями без страха и упрёка, и конклавом тёмных магов, коих по сюжету должны победить положительные герои. Короче, а-ля похождениям Гарри Поттера и хроникам Нарньи. Не обойдётся и без стрелялок - это для вечно бунтующих подростков. Тут важно уже внедрить не только фантастические, но и вполне исторические сюжеты. К примеру, о Второй мировой, которую почему-то усиленно пытаются вычеркнуть из учебников. Скажем, компьютер играет за немцев - и программа моделирует все действия с учетом заложенных в нее реальных директив Гитлера и его окружения, сведений о частях вермахта, документации СС, СД, СА, агентурной сети Абвера и СД в странах коалиции, личностных характеристик самого фюрера и высших руководителей рейха, законодательства Германии этого периода времени, партийных циркуляров, и так далее, вплоть до сводок погоды и основных частот, на которых вещали в то время радиостанции. А геймеры, соответственно, играют за союзников - и в их распоряжении также будут равнозначные по объёму данные. Цель игроков - создать коалицию и взять Берлин. Цель компьютера, понятно - не только не допустить этого, но и разгромить игроков, установив в данном виртуальном мире идеальный германский орднунг а ля Адольф Гитлер, - речь Степана была прервана весёлыми смешками программистов. Выждав несколько секунд, он вернул внимание и серьезность слушателей и продолжил: - Подросток, чтобы рассчитывать на успех в этой игре, должен будет основательно подготовиться по истории. Ну, и для ребят, подверженных страху или повышенной агрессивности, это будет замечательный тренажёр. Боязливые научатся преодолевать трудности, а агрессивные получат хороший урок выдержки - ведь импульсивный, несдержанный военачальник в условиях реальной войны обречён. Ну, единственное, что надо будет несколько видоизменить - это то, что если командир принял решение, при котором победа была достигнута ценой излишних потерь, которых можно было избежать, то он обязательно погибает и сам - причем, в отличие от того, что было в реальности, в нашей игре будет действовать своего рода спецтрибунал, который будет тщательно анализировать то, возможно ли было достичь успеха при меньших потерях - и жестоко карать тех командиров, которые достигали цели, идя по трупам. Наши геймеры должны увидеть, что, например, многие действия того же Жукова были далеко не идеальны - он то солдат не жалел, считая их пушечным мясом.
Следует обязательно внедрить в наши игры ещё один аспект: кодекс чести. То, что с таким успехом вытравливают из нашей молодёжи Предтечи и их пособники. Нужно показать, где и как возникли понятия о чести, какие этапы развития проходили, и чем это в лучшую сторону отличается от повального эгоизма и пофигизма современности.
В идеале же мы должны создать игру, в которой был бы создан и успешно развивался мир, целиком основанный исключительно на сотрудничестве. Так что работа та еще... Как говориться, начать и кончить. Ну да в этом проекте можно будет, полагаю, использовать принцип UGC и привлечь к созданию игрового мира всех его поначалу, на этапе разработки, потенциальных, а потом, после создания, реальных пользователей. Впрочем, это я забежал вперед.
Я не буду давать вам ценные указания, какие конкретно сюжеты писать и как это реализовывать на практике. Тут у вас развязаны руки. Приводя примеры, я лишь обрисовал основные принципы, которых вы должны придерживаться. Это относится к программистам и сценаристам. Что касается продвижения игр на рынок, то тут главное выгодно преподнести положительные аспекты наших игр. А именно - свободу творчества, сотрудничество игроков ради достижения общего положительного результата, обучающий аспект. Ну, и упирайте на как можно более точное восстановление исторических событий и документов, если игра относится к этому типу. При повальном информационном голоде на подлинную историю успех таким играм обеспечен. Если Предтечи создают виртуальные миры, полностью оторванные от реальности, то наша задача наоборот, максимально приблизить "киберспейс" к жизни. За исключением лишь проекта создания игрового мира, в котором будет полностью исключена конкуренция. Компьютер должен быть помощником человека, а не его ошейником!
Степан прекрасно видел неподъёмность задачи, но и он, и ребята из его группы уже слишком многое узнали о результатах воздействия РЕОЛовских игр на подростков. Сотни тысяч "избранных" и подготовленных с их помощью для создания "новой мировой элиты" должны стать для Предтеч своего рода янычарами. И привести в нужное Древним нелюдям состояние все остальное человечество... И Предтечи, и Братство уже вынесли приговор ныне существующему обществу. Но если первые собирались превратить его в что-то похожее на питомник бойцовых собак, то Братство готовило человечеству совсем другой сценарий. Не рай для "высших избранных" с адом для "низших", а достойная жизнь для большинства, и в перспективе - для всех. Какой бы утопией это ни казалось на первый взгляд.
Предтечи хорошо поработали, чтобы мысль о создании справедливого общества для всех людей считалась в лучшем случае маниловщиной. Но Степан знал одно: идеи без подпитки извне долго не живут. И если, несмотря на травлю и дискредитацию со стороны Предтеч, мечта о справедливом устройстве мира у людей до сих пор жива, то человечество имеет право на существование.
"Что же за оружие выбрано для борьбы за будущее? Компьютерные игры? Пусть. Это поле боя нам навязано? Пусть. Мы не имеем права уклониться от боя. Но также мы не имеем сейчас права и на поражение. Иначе потомки нас не простят. Если и не того хуже - просто не вспомнят о том, что мы были, предадут забвению. Нет, проигрывать нельзя. А значит надо побеждать!"