Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Самый веселый отдых на природе. 100 лучших идей

Сборник

Шрифт:

Отгадай, чей голосок Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем «Скок – поскок» (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок». Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из участников сказал «Скок – поскок». Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему несколько попыток. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала.

Водяной Водящий сидит в круге с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами: «Водяной,

водяной, выгляни на чуточку, на одну минуточку». Круг останавливается. «Водяной» встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача – определить, к кому именно он подошел. «Водяной» может трогать руками стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если «водяной» угадал, он меняется ролью, и теперь тот, чье имя было названо, становится водящим.

Вороны и воробьи На расстоянии около полутора метров друг от друга чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4–5 м и рисуется еще по одной линии. Первые две линии – это линии старта, вторые – «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т. е. на расстоянии полутора метров. Команд должно быть две, одна из них называется «воробьи», а вторая – «вороны». Ведущий встает между командами и называет слова «воробьи» или «вороны». Если ведущий сказал «вороны», то игроки этой команды догоняют «воробьев», которые пытаются убежать за вторую линию, т. е. спрятаться в «домики». Все пойманные «воробьи» становятся «воронами». Если ведущий говорит «воробьи», то они бегут ловить «ворон». Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется ни одного игрока. Или же игра идет определенное количество раз, тогда побеждает команда, в которой больше играющих.

Белки, шишки и орехи Все участники встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье дупло». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто – «орехом», а кто – «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре еще и ведущий, который произносит слова «белки», «шишки», «орехи». Если он сказал «белки», то все «белки» оставляют свои домики и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом «дупле», становясь «белкой». Тот, кому не хватило места, становится водящим. Если ведущий говорит «орехи», то местами меняются «орехи» и водящий, занявший место в гнезде, становится «орехом». Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе функции выполнять один человек. Ведущим может быть подана команда «белки, шишки, орехи», и тогда меняются местами сразу все.

Хвост дракона Все игроки выстраиваются в колонну, каждый держит впереди стоящего за пояс. Они изображают дракона. Первый в колонне – это голова дракона, последний – хвост. По команде ведущего дракон начинает двигаться. Задача головы – поймать хвост. А задача хвоста – убежать от головы. Туловище дракона не должно разрываться, т. е. играющие не имеют права отцеплять руки. После того как хвост будет пойман, можно выбрать новую голову, новый хвост и начать игру сначала.

Невод Игра проходит на ограниченной площадке или на небольшой полянке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Это будет море. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод», остальные игроки изображают «рыб». Задача «невода» – поймать как можно больше плавающих «рыб». Задача «рыб» – избежать попадания в «невод». Если «рыбка» не смогла увильнуть и оказалась в «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т. е. пытаться расцепить руки водящих. Игра продолжается до того момента, пока не останется только один игрок, оказавшийся самой проворной «рыбкой».

Кот и мыши На расстоянии 10 м друг от друга чертят две линии: за одной – домик «кота», за другой – норка «мышей». Водящий-«кот» спит в своем домике, а «мышата» идут к нему со словами: «Вышли мыши как-то раз, посмотреть который час. Раз, два, три, четыре, мыши дернули за гири (в этот момент «мыши» подходят к «коту» и даже могут его потрогать). Вдруг раздался страшный звон. Побежали мыши вон». После слова «вон» «кот» просыпается и бежит догонять мышей. «Мышки» должны спрятаться в своей норке. Те же, кого «кот» поймал, выбывают из игры или меняются с ним ролями.

Капканы Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы захлопываются, т. е. те, кто изображает капканы, опускают руки. Игроки, попавшиеся в «капкан», образуют пары и тоже становятся «капканами». В этой игре выявляется самый ловкий и быстрый участник – тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.

Берег и река Эта игра требует внимательности. На земле чертят две линии на расстоянии примерно в один метр друг от друга. Между этими линиями – «река», а по краям – «берега». Все игроки стоят на «берегах». Ведущий подает команду «Река!», и все прыгают в «реку». По команде «Берег!» все выпрыгивают на «берег». Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например: «Берег, река, река, берег, река, берег, берег…» Если по команде «Берег!» кто-то оказался в «реке», то он выходит из игры. Выбывают также те невнимательные игроки, которые во время команды «Река!» оказались на «берегу». Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник. Его можно поздравить и вручить какой-нибудь приз. После чего игра начинается заново.

Волки во рву На площадке чертится коридор (ров) шириной до одного метра. Ров можно начертить зигзагообразным, где-то сужающимся, а где-то расширяющимся. Во рву располагаются водящие – «волки». Их должно быть немного – всего два или три человека. Все остальные играющие – «зайцы» – стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться осаленными. Если до зайца дотронулись, он выбывает из игры или становится «волком». «Волки» могут осалить «зайцев», только находясь во рву. «Зайцы» ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога «зайца» коснулась территории рва, это значит, что он «провалился в ров» и в этом случае также выбывает из игры.

Белки на дереве Все играющие – «белки», они должны стоять на дереве (на деревянных предметах) или держаться за дерево. Между деревьями бегает «собака» – водящий. «Белки» прыгают, перебегают с дерева на дерево, а «собака» должна поймать бегающих «белок». Если ей это удалось, «собака» и «белка» меняются ролями. В игре есть условие: «собака» не должна трогать «белок», которые находятся на дереве. В эту игру лучше всего играть в роще, где много деревьев, но растут они неплотно.

Сторож и охотник Из числа играющих выбирается «охотник» и «сторож». «Сторож» становится на середине площадки. Возле него чертят круг диаметром в два метра. Остальные играющие – «звери» – разбегаются по площадке в разных направлениях. «Охотник» гонится за ними, стараясь кого-либо поймать. Пойманные отводятся в круг под охрану «сторожа». Их можно выручать. Для этого достаточно ударить стоящего в круге по вытянутой им руке (переходить за линию круга пойманные не могут). Но если «сторож» или «охотник» дотронутся до выручающего, он сам отправляется в круг.

Поделиться:
Популярные книги

Искушение генерала драконов

Лунёва Мария
2. Генералы драконов
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Искушение генерала драконов

Идеальный мир для Лекаря

Сапфир Олег
1. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря

Третье правило дворянина

Герда Александр
3. Истинный дворянин
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Третье правило дворянина

Третий. Том 2

INDIGO
2. Отпуск
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Третий. Том 2

Лорд Системы 11

Токсик Саша
11. Лорд Системы
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Лорд Системы 11

Обыкновенные ведьмы средней полосы

Шах Ольга
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Обыкновенные ведьмы средней полосы

Купеческая дочь замуж не желает

Шах Ольга
Фантастика:
фэнтези
6.89
рейтинг книги
Купеческая дочь замуж не желает

Para bellum

Ланцов Михаил Алексеевич
4. Фрунзе
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.60
рейтинг книги
Para bellum

Неверный

Тоцка Тала
Любовные романы:
современные любовные романы
5.50
рейтинг книги
Неверный

Неудержимый. Книга VI

Боярский Андрей
6. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга VI

Огненный князь

Машуков Тимур
1. Багряный восход
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Огненный князь

Вперед в прошлое 6

Ратманов Денис
6. Вперед в прошлое
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Вперед в прошлое 6

Без шансов

Семенов Павел
2. Пробуждение Системы
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Без шансов

Истребители. Трилогия

Поселягин Владимир Геннадьевич
Фантастика:
альтернативная история
7.30
рейтинг книги
Истребители. Трилогия