СтартUp. 25 идей успешного бизнеса
Шрифт:
Мошимонстры на старте
Если в начале 2009 года Moshimonsters балансировали на грани банкротства, то к его концу они были на пороге покорения мира. Количество зарегистрировавшихся за месяц пользователей поднялось с 4,6 миллионов в июле до 9 миллионов в ноябре. Несмотря на то, что экономический кризис проделал дыру в карманах родителей, Moshimonsters продолжал уверенно расти. К лету 2010 года на сайт были подписаны более 22 миллионов детей.
Трудно определить, какой из факторов послужил катализатором оглушительного успеха мошимонстров. Разумеется, львиная доля заслуги принадлежит разработчикам, которые внесли в игру ряд усовершенствований.
Кроме того, Майкл и его команда проводили разумную политику ценообразования. Пакет услуг на 12 месяцев, наиболее эффективный с точки зрения отдела продаж Mind Candy, стоил 29,95 фунтов – всего на 6 фунтов больше, чем аналогичный пакет на 6 месяцев. Это была своего рода морковка, подвешенная перед носом заинтересованных родителей.
В течение 2009 года Moshimonsters, поначалу представлявший собой проект для индивидуальных игроков, превратился в полномасштабную социальную сеть. С самого начала у сайта была простейшая социальная платформа, смоделированная по принципу, позаимствованному у сверхуспешного детского сайта Club Penguin. На своей домашней странице пользователи могли просмотреть ленту новостей и прочитать письма от других игроков. Но одним из ключевых аспектов первой версии игры было одиночество и обособленность: когда дети выходили из дома, чтобы погулять по улицам в мире мошимонстров, они не могли видеть других игроков.
Майкл чувствовал, что это положение необходимо исправить. Поэтому в апреле 2009 года программисты компании провели полдня, разрабатывая функцию, позволяющую пользователям видеть других монстров, которые также бродили по виртуальному городку. Это давало игроку ощущение, что он находится в виртуальном мире одновременно с другими игроками. Имена уже находящихся в игре или недавно вошедших пользователей также демонстрировались на главной странице.
В течение нескольких часов после того, как в игру была введена новая функция, количество запросов для регистрации на сайте возросло десятикратно. Дети присоединялись к игре просто потому, что в нее играли их друзья. Дети, которые были слишком малы, чтобы общаться в крупных социальных сетях, таких как Facebook, также получили способ общаться с друзьями онлайн. Moshimonsters приобрел репутацию безопасной социальной сети для детей.
Расширялись и улучшались игровые возможности, одновременно с этим набирала обороты и рекламная кампания. Хотя Майкл считал, что им стоит полностью сосредоточиться на работе сайта, весной 2009 года руководство Moshimonsters согласилось с необходимостью более широко рекламировать свою продукцию. Они взяли в штат директора по маркетингу, а в мае запустили рекламу в Интернете на порталах Google и Facebook, а затем и по телевидению.
Сейчас Майкл признает, что изначально крайне неохотно относился к идее широкомасштабной пиар-кампании, полагая, что телевизионная реклама будет слишком дорогой, ее эффект будет трудно отследить, и в целом она окажется пустой тратой денег. Однако его убедили вложить 10 000 фунтов в рекламу, которая транслировалась в выходные дни на канале Nickelodeon и других детских каналах. Эта кампания принесла ему 60 000 фунтов, а к 2010 году реклама Mind Candy шла по телевизору в 15 странах, что само по себе создало глобальный феномен.
Что дальше?
После взрыва популярности в 2009 году очаровательные забавные монстры от Mind Candy быстро завоевали весь мир. Сейчас сайт Moshimonsters работает в 150 странах, при этом бренд продолжает расти. В январе 2012 года Mind Candy выпустила серию мини-фигурок Bobble Bots, изображающих персонажей игры. Также выпускается тематический журнал и компания продает мерчандайз в восьми странах.
Сейчас у Moshimonsters 34 миллиона подписчиков во всем мире. Согласно подсчетам Mind Candy, прибыль за 2012 год должна составить около 62 миллионов фунтов. Однако можно предположить, что это только начало.
Огромный успех Moshimonsters Майкл объясняет тем, что с помощью технологии «можно буквально за одни сутки создать оглушительную сенсацию». Монстры могут быть воображаемыми, но их коммерческий потенциал, тем не менее, вполне реален.
ELECTRONIC ARTS
Победить в игре
Основатель: Трип Хокинс
Возраст основателя: 28
Опыт: бывший исполнительный директор MBA и Apple Computer
Компания основана: 1982, США
Штаб-квартира: США
Тип бизнеса: мультиплатформные игры
Немногие предприниматели готовятся к тому, чтобы открыть свой бизнес, целых одиннадцать лет. Но Трип Хокинс знал, что хочет основать собственное дело, с тех пор как в 17 лет впервые устроился на работу. Он только не знал, каким оно будет. В 1971 году он увидел в гостях у друга прототип микрокомпьютера, и у него начала оформляться идея. Он понял, что в будущем домашние компьютеры станут самым обычным явлением.
Из этой вспышки озарения родилась крупнейшая в игровой индустрии компания. Трип знал, что понадобится время, чтобы домашние компьютеры распространились повсеместно, но начал строить планы предприятия, которое позволит ему получать прибыль в грядущем электронном веке, уже сейчас.
Он выбрал дату для запуска своего бизнеса – 1982 год. Следуя своему плану, Трип открыл в этом году индивидуальный домашний бизнес. Этот бизнес превратился в компанию Electronic Arts, в которой сейчас работает 7600 человек и прибыль которой в 2010 году составила 677 миллионов долларов. Как это произошло? Трип объясняет все своими личными качествами: настойчивостью и бесстрашием.
– Я был полностью уверен в себе и в своих планах, и меня нелегко было сбить с толку, – вспоминает Трип.
Самая первая игра
Интерес Трипа к играм, так же как и интерес к бизнесу, зародился еще в детстве. Во время обучения в Гарвардском университете он занял 5 000 долларов у своего отца, чтобы создать настольную игру AccuStat Football, предназначенную для любителей спорта. Эти деньги позволили Трипу выпустить несколько сотен наборов игры.
Игра понравилась тем, кто пробовал в нее играть, но с коммерческой точки зрения она оказалась провальной. Зато она преподала Трипу бесценный урок, который оказал большое влияние на формирование его будущих планов.
– Для меня это был бесценный урок в области бизнеса. Я должен был сам разрабатывать дизайн, производить, составлять маркетинговый план и даже упаковывать продукцию, – вспоминает Трип. – Это помогло мне понять, что я действительно хочу быть предпринимателем, но я был разочарован неудачей. Перед тем как открыть Electronic Arts, я был намного более осмотрительным и осторожным.