Великолепная игра
Шрифт:
Ближе к вечеру Татьяна с Тирсом сделали выбор, и Артем кинулся смотреть:
'Кровавое шипастое копье боли' - Это великолепное копье изготовлено кем-то из цивилизованных народов, но попало в руки дикарей-каннибалов, чьи шаманы проводили над ним жуткие риту...
Так, - думал Артем, - описание пропускаем, сразу к статам. Ага, показатели урона как у стального топ копья 62 уровня. Ну-ка глянем и разберемся, что за специальные свойства.
'При успешном ударе шанс 25% нанести кровоточащую рану, причиняющую ежесекундно, на протяжении 8 секунд, урон в 12,5% от произведенного ударом. Действует только на имеющих кровь противников.' - считай 25% нанести двойной урон.
'При
'При ударе шанс 12,5% зацепить шипами и опрокинуть противника на землю, оглушая на 3 секунды. Не действует, если противник более, чем на 25% тяжелее владельца копья', - не поможет против массивных врагов, зато написано просто 'При ударе', без 'успешном', значит, попал ли, промазал ли, все равно есть шанс опрокинуть. Очень полезно против существ с высоким уворотом.
Как же разработчики пропустили то такую прелесть, - размышлял Артем, залезая в энциклопедию, посмотреть откуда оно падает.
– Ага, вот оно что: шанс, что копье будет иметь магическое свойство 12,5% (1/8). Шанс, что свойств будет два - еще в 8 раз меньше (1/64), и еще в 8 раз меньше, что свойств будет 3 (1/512)
За любованием характеристик копья, Артем прослушал, что же выбрали Эля с Шумелкой, запомнив только название 'Посох горного отшельника'.
Так как договорились на всякий случай давать ответ администрации одновременно, то пришла пора. Эля трижды всех предупредила, помимо названия выбранной вещи пере копировать в письмо еще и её цифро-символьный код из энциклопедии. Достаточно редко, но все же, автоматический переводчик совершал ошибки. Не дай бог из-за такой ошибки получить какую ни будь фигню.
Выскочили сообщения:
'Поздравляем. Вы зачислены в состав вспомогательных бета тестеров. В ваш личный игровой архив добавлен подотдел с правилами бета тестеров и образцами наиболее информационно полезных отчетов'.
'Поздравляем. По итогам анализа вашего общепартийного отчета о прохождении квеста 'Логово Великого Слизня', вам назначено вознаграждение, которое доставлено в вашу личную ячейку в банке'.
Несмотря на остающийся еще почти час планового кача, партия сразу двинулась в сторону города. Общее мнение выразила Мара:
– Сволочи! Нет бы написать, что именно дали! Я теперь полчаса пути до банка нервничать должна!
– Ну, это они, - ответил Кобальт, - когда в банк награду отправили, типа позаботились, чтоб перегруза у нас не было. Хотя, конечно, могли и написать, что именно дали.
Через полчаса народ добрался до банка и все-таки убедился, что получил именно желаемое. Тащиться снова на болото смысла уже не было, и четверка разошлась до завтра. Артем сдал копье и кольца Татьяне.
– Теперь становится окончательно ясной моя ошибка в продаже 'Кольца друга' и приобретении вместо него пре-топ копья, - сказал Артем Татьяне.
– Наша ошибка, НАША, - ответила та, - ну да ладно, копье куплено достаточно дешево, выстави его на аукцион, свое точно вернем.
Артем пошел спать, на душе было как то странно. Змею с Эрудином, он обещал не рассказывать про кристалл никому, даже жене. И теперь Артем понимал, что без всяких обещаний, молчать было бы гораздо легче, воистину запретный плод сладок.
На следующее утро клан гудел, после объявления про обнаруженный в пустошах выход руды и планах по строительству городка. Онлайн был больше обычного, многие старались закончить дела и квесты в Криадре. В принципе игра позволяла иметь довольно много начатых квестов - 64 штуки. Вообще все наиболее интересные, выгодные и полезные квесты имели ограничение по времени, даже в советах новичкам, таймер/его отсутствие, указывалось, как хороший способ быстро понять выгодность квеста, без просмотра энциклопедий.
Поэтому, большинство игроков сразу старалось выполнять все квесты с ограничением по времени и просто принимало все не ограниченные сроком исполнения квесты. Нужно что-то отнести от одного NPC другому, потом третьему, четвертому и т. д.? Специально такой квест делать не слишком выгодно, но вполне можно взять его среди десятков других и, случайно оказавшись в нужном районе, выполнить очередной этап. То же самое с квестами, серий, добыть ингридиентов, убить монстров, в общем, со всякой серой рутиной. Сейчас народ кинулся заканчивать подобные квесты, в которых уже была сделана значительная часть. Ведь нужно освободить место под квесты в новом городе. Особенно велик был соблазн поймать 'новый' квест'. 'Новые' квесты были двух категорий: Ранее выполнявшиеся в игре, но не по заданию данного конкретного NPC. То есть, например, тысячи кузнецов в других городах уже давали такой квест, но в этом конкретном новом городе, кузнец дает подобный квест впервые. Вознаграждение, взявшему такой 'первый' квест, было в 8 раз больше. И были квесты вообще выполняющиеся в игре в первый раз. За такие 'самые первые' вознаграждение было еще в 8 раз больше, итого в 64 раза. Найти 'самый первый' был очень большой соблазн.
В свое время Артем с Татьяной неслабо поднялись на первых квестах, не так конечно сильно, как Змей, сумевший сделать кучу 'первых' и два 'самых первых' квеста. Тогда, в самом начале игры, люди еще не знали кодовых номеров всех доступных стартовых локаций и пользовались предлагаемыми игрой по умолчанию. А когда десятки миллионов человек начали расходиться по ближайшим, к стартовым локациям городам, города стали стремительно расти. Ведь при наличии большого числа игроков в районе города, игровые ИскИны создавали не только новые локации рядом с городом, но и новых NPC в самом городе. И у новых NPC были 'первые' квесты. Так как предыдущие владельцы городов были отброшены миллионным валом игроков людей, а сами люди в большинстве еще не разбирались в особенностях игры, то самые 'продвинутые' имели максимум шансов на выполнение 'первых' квестов, ну и конечно 'самые первые' квесты.
Разработчики не называли условий их появления, но по слухам, одной из причин возникновения такого квеста было основание города, либо увеличение размера города из-за большого числа NPC.
На клановом форуме висело несколько голосовалок. И если главным голосованием был выбор названия города, то вторым по популярности - сколько дней держать ворота закрытыми, пропуская только своих, дабы посторонним не достались первые квесты. И это был не пустой вопрос, имелась целая категория игроков, качающихся преимущественно, а то и вовсе исключительно квестами. Разработчики даже сделали специальный отдельный топ-лист, для игроков у которых не менее 7/8 опыта получено за счет квестов. И самое обидное, что проберись такой посторонний игрок в город - выгнать его не получится, игрой не предусмотрено. Ну, разве что он по неопытности останется онлайн перед осадой города и попадет под действие функции 'Удалить всех кроме защитников и официальных союзников'.
Следующие четыре дня стянулись для Артема в одно серое пятно: 16 часов кача на болоте, еще часик бега по Криадру и окрестностям, завершая почти сделанные квесты, потом сон. И так каждый день. Но вот, наконец настал пятый день, после трех с половиной часов кача сороковой уровень получила Мара. Через 15 минут Артем, а еще через час - Эля. Был объявлен досрочный обеденный перерыв, хотя реально обедать пошел только Кобальт. Трое остальных кинулись в город, наконец-то надеть снаряжение 40 уровня.