Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода
Шрифт:
• Заполняются данные. В случае меша, мы добавляем списки вершин и граней.
В случае арматуры, мы переключаем в режим редактирования и добавляем кость.
•
У арматуры подразумевается обновление, когда мы переключаем её в режим объектов.
Операторный метод добавляет объект и блок данных одновременно. Блок данных к при этом будет пустым, и должен быть заполнен позже фактическими данными.
• Добавляется объект с помощью оператора bpy.ops.object.add. Он автоматически заботится о нескольких вещах, которые мы должны были делать вручную в методе данных: он создает данные объекта (то есть меш или арматуру), привязывает объект к сцене, делает его активным и выбирает объект. С другой стороны, теперь мы должны извлечь объект и данные. Это просто, поскольку bpy.context.object всегда указывает на активный объект.
Чтобы добавить меш-объект, мы делаем
и для добавления арматуры:
• Как и в методе данных, объект нужно заполнить фактическими данными и обновить перед использованием. Для меша мы добавляем вершины и грани:
а для арматуры мы добавляем кость:
Заметьте, что нам не нужно явно входить в режим редактирования, поскольку арматура вошла в него уже при создании.
Если мы хотим сделать объект типа одного из примитивов, может существовать оператор, который создаёт примитив с желаемыми свойствами.
• Конус фактически аппроксимируется пирамидой.
Для создания меша пирамиды с 4 сторонами:
тогда
• Как и в операторном методе, мы затем извлекаем вновь созданный объект из
Метод примитивов самый простой, но он работает только в том случае, когда нужный примитив доступен. Даже в программе примера, он создает меш пирамиды, который отличается от созданных другими двумя методами: основание не является единственным четырёхугольником, а состоит из четырех треугольников с общей точкой в середине основания. Другие два метода более-менее эквивалентны.
Примитив не обязан быть особенно простым; есть примитивы для создания меша обезьяны или человеческая оснастка. Но метод примитивов всегда ограничен заготовленными объектами.
Мы используем все три метода в примерах в этой заметке.