Завтра, завтра, завтра
Шрифт:
Итак, припираемся мы на выставку, а она закрыта. У них там то ли переучет, то ли санитарный день, то ли черт в ступе. А перед входом стоит огромный плакат с фотографией стеклянных цветов. Наверное, я не скажу ничего нового, если замечу: бесполезно любоваться картинками стеклянных цветов. Их надо видеть. Вживую. Они столь идеальны, что совершенно неотличимы от настоящих.
В общем, я начинаю закипать, как чайник. Что за дела? Я тащусь сюда, чтобы посмотреть стеклянные цветы, которые, повторяюсь, нужны мне как собаке пятая нога, а они закрыты! И какого черта Сэм не догадался позвонить в музей и все выяснить? Сэм же присаживается на скамейку, переводит дыхание, потому что прогулка его утомила, и спрашивает:
– Какие у тебя планы на лето?
Я ему:
– Тебе какая разница?
А он:
– Слушай,
В детстве мы с ним постоянно играли, но до этого мгновения я даже не догадывалась, что он хочет создать собственную игру. Сэм всегда скрытничает. Лишнего слова из него клещами не вытянешь. Ну, я тогда стояла на перепутье, не понимая, в какое русло направить свои дизайнерские помыслы, и подумала: почему нет? Почему не поработать с Сэмом, моим старинным другом и прекрасным человеком? Получится – хорошо. Не получится – не страшно. Я просто оттянусь в это лето со своим верным товарищем. Да и квартира Маркса на Кеннеди-стрит, к западу от Гарвардской площади, вскружила мне голову – одни панорамные окна чего стоили.
Я попросила дать мне время подумать, но уверена, он ни капли не сомневался в моем согласии.
И вот бредем мы обратно в город, он смотрит мне в глаза и серьезно так просит:
– Сэди, когда будешь рассказывать эту историю, пожалуйста, говори, что я сделал тебе предложение на выставке стеклянных цветов. Не упоминай, что музей оказался закрыт.
Сказки, легенды, мифы – неотъемлемая часть жизни Сэма. Боюсь, я предала его, выложив вам всю правду.
Когда Сэди шел четвертый десяток, а по ее ощущениям – четвертая сотня лет, она все же попала на выставку и была необычайно тронута. Изящные цветы околдовали ее, но еще больше ее околдовали изъеденные гнилью и пораженные болезнями фрукты, во всей своей неприглядности изумительно воссозданные стеклодувами. Упадок и разложение, сохраненные на века. «Этот мир непостижим, – подумала Сэди. – Одни люди выдувают из стекла плесневелые фрукты, а другие помещают эти фрукты в музей. Как же чудны и прекрасны человеческие существа. Как же они хрупки». Кроме Сэди и элегантной старушки, которая своим видом напомнила Сэди о скончавшейся два года назад бабушке, в галерее никого не было. Сэди тронулась к выходу, и старушка в кашемировом кардигане, благоухающая цветочным ароматом с отчетливым запахом туберозы, засеменила следом. На улице она подошла к Сэди и спросила: «Выставка очаровательна, но где же изделия из стекла?» Модели Блашка смотрелись настолько правдоподобно, что доверчивая старушка приняла их за живые цветы.
«Надо бы рассказать об этом Сэму», – промелькнуло в голове Сэди, но она тут же прогнала эту мысль. Они с Сэмом опять не общались.
Игру «Итиго, дитя моря» предваряет заставка. Итиго, или «они» (Сэди и Сэм отказались от гендерной идентификации), – это дитя, выучившее пару слов и не умеющее читать. Дитя сидит на морском берегу перед скромной хибаркой родителей, за которой смутно виднеется рыбацкая деревушка. У Итиго блестящие черные волосы и обычная для азиатских ребятишек – как мальчиков, так и девочек, – стрижка «под горшок». На Итиго любимая футболка с номером 15 на спине, долгополая, будто платье, и деревянные сандалии. Малютка лепит из песка куличики, когда на берег обрушивается цунами.
Итиго уносит в море, и игра начинается. Несмышленышу, зажавшему в ладошках совочек и ведерко и знающему только несколько слов, предстоит как-то вернуться домой.
Люди плохо представляют себе муки творчества. Им кажется, вдохновению достаточно один раз посетить творца и того мгновенно осеняет великая идея. При создании «Итиго» вдохновение без устали обивало пороги квартиры Сэма и Сэди, однако гениальная мысль зародилась у них, наверное, лишь с тысячного раза.
Основная сложность заключалась в следующем. Сэм и Сэди прекрасно знали, какие игры им нравятся, и с ходу отличали хорошую игру от плохой. Хотя лично Сэди от этого знания не было ни тепло ни холодно. Сотрудничество с Довом и глубокое изучение игр в целом сделали из нее перфекциониста, и все, что касалось игр, она подвергала безжалостной критике. Ей мерещились только изъяны. Она могла с легкостью доказать, почему та или иная игра плоха, но не могла объяснить, как сделать ее лучше или как самой написать идеальную игру. Начало – самый кошмарный период в жизни любого неоперившегося творца, потому что его желания не совпадают с его возможностями. Единственный способ преодолеть уныние – отбросить сомнения, закатать рукава и приступить к работе. Вероятно, если бы Сэм (или кто-нибудь другой) не провел Сэди через эти круги ада, она никогда не стала бы тем игровым дизайнером, которым стала. Вероятно, она вообще никогда не стала бы игровым дизайнером.
Сэди и не помышляла стряпать очередную бегалку-стрелялку, хотя именно такие игры в последнее время завоевывали все большую популярность. Ничто на свете не заставило бы ее опуститься до подобной безвкусицы: ученица Дова, она ненавидела кровавые игрища, считая их отвратительными, безнравственными и опасными для незрелых умов. Сэм же, напротив, такие игрушки обожал. Сэди здраво оценивала их с Сэмом силы и понимала, что вдвоем, за одно лето, на дряхлых компьютерах им не стоит и мечтать создать консольную игру типа «Зельды» или «Супер Марио», этих шикарных трехмерных приключенческих игр, разработанных для приставки «Нинтендо 64». И следовательно, их потолок (да и то при огромном везении) – это игра для персональных компьютеров в двухмерной или псевдотрехмерной графике. В общем-то, этим ее понимание будущей игры в течение нескольких месяцев и ограничивалось.
Пару недель Сэди и Сэм бурно обменивались идеями, заполняя посещавшими их фантазиями глянцевую поверхность белой маркерной доски, которую Сэм умыкнул из гарвардского Научного центра. Несмотря на хромоту, Сэм слыл знатным ворюгой и изредка, теша свое самолюбие, промышлял мелкими кражами. Заглянув в Научный центр, чтобы попрощаться с Ларссоном, Сэм на обратном пути углядел в коридоре оставленную без присмотра маркерную доску на колесиках, выволок ее из здания и покатил по дорожкам Гарвард-Ярда. Приветственно помахав экскурсионной группке абитуриентов, он вместе с доской миновал Гарвардскую площадь, вывернул на Кеннеди-стрит, зашел в дом и поднялся на лифте до квартиры Маркса. «Наглость для удачливого вора, – поговаривал Сэм, – второе счастье. Морду кирпичом – и вперед». Таким же манером неделю спустя он свистнул из «Коопа», книжного магазинчика в Гарварде, упаковку разноцветных маркеров на водной основе. Быстро сунул их в чудовищный карман чудовищного бушлата – и поминай как звали.
Однако долго, томительно долго, на доске не появлялось ничего выдающегося. Наверное, им попросту не хватало опыта. Впрочем, они были молоды, а привилегия молодости – непоколебимая уверенность в гениальности любого созданного тобой творения. Даже если сотворено оно на коленке в квартире обеспеченного и великодушного соседа. То, что их игра станет нетленной классикой, Сэм не сомневался.
– Надо стремиться к величию. Либо ты создаешь шедевр, либо не тратишь зря время, – вещал он.
Правда, величие Сэму и Сэди представлялось по-разному. Сэм грезил о славе. Сэди – о высоком искусстве.
К маю похищенные Сэмом маркеры засохли и невыносимо скрипели по доске и Сэди объяла тревога. Ей начало казаться, что они упустили все сроки, непоправимо и ужасающе выбились из графика, не придумали ничего достойного внимания и уже никогда не напишут игру.
– Я знаю, мы на верном пути. Решение где-то здесь, – сказал как-то Сэм, глядя на доску, чью белую гладь испещряли их с Сэди мыслимые и немыслимые задумки, переливавшиеся всеми цветами радуги.
– А если нет? – кисло спросила Сэди.
– Тогда мы пойдем другим путем, – весело ухмыльнулся Сэм.
– Не пойму, чему ты радуешься! – вспылила Сэди.
Пока Сэди не находила себе места от беспокойства, Сэм сохранял завидное самообладание. «Самое прекрасное, – убеждал себя он, – что пока все возможно. Абсолютно все». Но Сэм мог позволить себе витать в облаках. Он был очень неплохим художником и вскоре обещал вырасти в приличного программиста и сносного дизайнера, однако – и это следует помнить – он ни разу не писал игр. Сэди же, напротив, уже создала несколько, пусть и дурацких, игр. А значит, именно ей предстояло взвалить на себя тяжкий груз ответственности и заняться программированием, разработкой игрового движка и всем прочим.