Живое кино: Секреты, техники, приемы
Шрифт:
Начать можно с простой игры «Звуковой мяч». Вся группа встает в круг, и я начинаю говорить, перебрасывая из руки в руку воображаемый мячик. Я объясняю присутствующим, что сейчас швырну мячик кому-то другому, а тот должен будет поймать его и так же отправить дальше. Но при этом, кидая мяч, я издам звук, который поймавшему нужно будет повторить, а когда он сам станет бросать, ему необходимо издать другой звук, уже для следующего участника. После нескольких попыток все усваивают правила и начинают стремительно перекидывать воображаемый мяч, сопровождая его полет всевозможными звуками. Тогда я добавляю второй воображаемый мяч, и теперь игрокам приходится как следует сосредоточиться, чтобы не упустить ни тот, ни другой, и издавать при этом правильные звуки. Затем я ввожу третий мяч. Через некоторое время актеры приноравливаются и к нему — и одновременно в них растет чувство сплоченности и радости от того, что им удается так ловко взаимодействовать друг с другом. Эта игра может продолжаться
Иерархические игры отталкиваются от того, что в большинстве моделей коммуникаций существуют самый главный босс, несколько начальников поменьше рангом и их подчиненные. Все люди, и в первую очередь дети, каким-то шестым чувством узнают, кто из окружающих наделен большей властью, и ведут себя в отношении этого человека особым образом, в строгом соответствии с тем, какое место на этой иерархической лестнице занимают они сами. Одна такая игра называется «Подними мою шляпу». Участники выстраиваются в очередь, у каждого на голове надета взятая с вешалки шляпа. Первый в очереди — это босс. Согласно одному из многочисленных вариантов сценария, он или она стоит у билетной кассы в ожидании зарезервированных билетов на какое-то мероприятие. Кассиру дана установка вести себя неприветливо и несобранно — в итоге босс выходит из себя, швыряет шляпу на землю и кричит своему подчиненному (следующему в очереди): «Подними мою шляпу!» Подчиненный злобно швыряет на землю собственную шляпу, кричит то же самое следующему игроку, а затем поднимает шляпу босса и надевает ему на голову. Естественно, по той же схеме действуют все остальные в очереди. (У меня есть теория, почему люди так по-идиотски ведут себя, когда стоят в пробке на дороге. Все потому, что в таких условиях — сидя в коробке из стекла и железа — каждый чувствует, что в кои-то веки находится вне этой иерархии и может делать все, что ему заблагорассудится.)
Я всегда делю сценарий, каким бы коротким он ни был, на три акта, и во время репетиционного периода параллельно со всеми многочисленными театральными играми, импровизациями и придуманными с ходу развлекушками мы начинаем ставить реальные сцены из текста с использованием наших многофункциональных стульев и столов и прочего подручного реквизита. Вскоре нам удается отыграть целиком, без пауз и сбоев, первый акт, а затем и другие два, и наконец, уже под занавес, незадолго до большой обеденной импровизации, которой сопровождается переход из нашего уютного «актерского зала» на площадку, мы исполняем полностью все три акта. К тому моменту актерский состав автоматически выучивает свои реплики и может без проблем сыграть всю постановку от начала и до конца.
Благодаря этим методам у нас с актерами уже не возникает трудностей на следующих стадиях работы над «живым кино». Они подготовлены и сформированы в коллектив, они изучили и отработали многочисленные аспекты личности своих героев и теперь уже могут играть, не подглядывая в сценарий. Безусловно, наши репетиции ничем не отличаются от театральных, однако совершенно непохожи на подготовительный период 99 % кинофильмов, где время на репетиции, если таковое и выделяется, тратится на то, чтобы привести актеров в запланированные места съемок и попытаться заранее прикинуть, как они будут смотреться там в кадре. Существует бессчетное множество вариантов театральных игр, и актеры обожают в них играть. Мне кажется, подобные мероприятия прекрасно демонстрируют, что актерам не стоит бояться процесса наших совместных репетиций, что на самом деле мы просто играем все вместе и, хотя нас ждет трудная и серьезная работа, вполне можем сделать ее веселой и увлекательной.
Так же, как вода состоит из водорода и кислорода, а соль — из натрия и хлора, кино, в моем представлении, должно в равных долях состоять из двух основных элементов: актерской игры и сценария. Нужно ли говорить, что как раз в репетиционный период оба упомянутых элемента изучаются, прорабатываются и доводятся до совершенства. В это время мы не располагаем ничем, кроме этих двух составляющих, и все наше внимание сосредотачивается исключительно на них.
Глава 4. Оборудование и технические требования
Для этой главы, посвященной оборудованию и техническим требованиям, я позаимствовал формат всеми любимого «Руководства кинематографиста» (American Cinematographer Manual), созданного Американским обществом кинооператоров.
Камеры
В то время как в кинематографе используются цифровые камеры формата 24p (в прогрессивной развёртке 23,98 кадра в секунду), то на американском телевидении стандартом считается формат 60i (59,94 чересстрочного поля в секунду)[7]. Соответственно, значительная часть оборудования, предназначенного для спортивных и прочих трансляций, различается по кадровой частоте с кинооборудованием. Видеоизображение с частотой 24 кадра в секунду имеет киношное качество, к которому зрители уже привыкли, и мне кажется, что его нужно добиваться и в «живом кино». В Оклахоме наш NewTek TriCaster (портативная мультимедийная студия для вещания в прямом эфире, записью и виртуальными наборами) был совместим с сигналом 24p, поэтому мы смогли настроить все свои камеры на частоту 24p. В Калифорнийском университете мы опять же перевели все свои 40 цифровых камер в режим 24p:
Canon EOS C300
Sony PXW-FS5 и PXW-FS7
Blackmagic Studio
Blackmagic Micro Studio.
Чтобы подружить наши кинокамеры (все настроенные на 24p) и EVS / оборудование для трансляции (60i), мы конвертировали сигнал каждой камеры из 24p в 60i при помощи конвертеров кадровой частоты 40 Blackmagic Teranex Express, по одному компьютеру на камеру.
Объективы
Ничто не отвечает за красоту и качество изображения больше, чем объектив. Некоторые из наших камер, например Blackmagic, позволяли использовать адаптеры, при помощи которых мы могли прикрепить объективы с резьбой C-mount, а потому в Калифорнийском университете мы сумели задействовать бесценные старые дискретные объективы Bolex 16mm, находившиеся в его собственности. Они придали фильму тот самый винтажный кинематографический облик, а также обеспечили б`ольшую скорость и качество картинки, приятно смягчающейся у краев, а не резкой и жесткой, как у современных объективов.
Микшерный пульт
В качестве видеомикшерного пульта мы использовали один из первых образцов видеомикшера EVS DYVI. Это был новый пульт, для которого наш проект в Калифорнийском университете стал, так сказать, первой серьезной работой. Один из его создателей и ведущих разработчиков программного обеспечения специально прилетел из Германии, чтобы помочь нам все настроить, написать проприетарную программу, добавить новые функции и убедиться, что пульт теперь может делать все то, чего мы от него хотим. Видеомикшер DYVI — это, по сути, компьютер с функциями стандартного видеомикшера, и он открыл перед нами невероятные возможности по перепрограммированию его под наши нужды. С 40 камерами, 14 видеопотоками с трех видеосерверов EVS XT3 и двумя дополнительными потоками от систем нелинейного видеомонтажа у нас в распоряжении было множество выводимых независимо друг от друга превью (представьте 66 дисплеев, собранных в одну «видеостену»), которые мы могли одновременно держать в поле зрения.
DYVI можно запрограммировать на «режим истории», в котором каждую сцену можно сконфигурировать и сохранить как отдельную сцену. Поэтому мы могли настроить мультивьюер таким образом, чтобы в каждой сцене он выводил на мониторы изображение с конкретных камер и конкретные потоки с видеосервера. Поскольку в DYVI по нашему заказу были настроены выходы на два мультивьюера, мы могли вывести текущую фазу на монитор одного мультивьюера, а следующую — на монитор другого. Благодаря хитроумной программе от нашего немецкого разработчика фон на мониторе с текущей сценой окрашивался красным, а фон монитора с превью — серым. Когда мы переходили к сцене № 2, красным становился фон второго монитора, а на первый наш видеоинженер выводил изображение с камер и серверов, использующихся в сцене № 3 (следующей фазе), с серым фоном. Все это оборудование можно взять в аренду или купить.
В середине 1990-х гг. пульты для микширования аудио трансформировались в компьютерные интерфейсы и панели управления от таких компаний, как Digidesign. Собственно пульт для микширования аудио, дорогостоящий и пригодный лишь для одной цели аппарат, был заменен новой технологией: компьютером, обученным выполнять те же функции, и панелью управления с переназначаемыми слайдерами, рукоятками и кнопками, уже знакомыми звукорежиссерам. Все стандартные свитчеры в телеиндустрии с некоторых пор сплошь цифровые, но работают они аппаратно, а в DYVI аналогичные функции реализованы с помощью программного обеспечения. Это делает его чрезвычайно гибким в плане программирования, и во время второй моей мастерской мы смогли в полной мере оценить это его качество. Юрген Обстфельдер, создатель пульта DYVI и главный программист системы, посвятил несколько дней обучению нашего технического директора Тэри Розик разным аспектам управления DYVI, а затем еще две недели работал с ней над новыми программными настройками, которые отвечали бы нашим потребностям. Тэри сказала мне, что нам не удалось бы воплотить свой проект в жизнь, если бы мы пользовались тем стандартным программным обеспечением, на котором сейчас работает большинство микшерных пультов. Некоторые из используемых в телеиндустрии свитчеров имеют программируемые выходы на мультивьюеры, но таких обширных возможностей для адаптации работы мультивьюеров, какими располагали мы, у них на сегодняшний день нет. На мой взгляд, наличие видеомикшерного пульта, который можно перепрограммировать под специфические нужды «живого кино», было обязательным требованием, даже несмотря на то, что в этом случае успех всего предприятия зависел от нового устройства, никогда и нигде ранее не испытанного.