3DSMax.Стефани Рис аним персонажей
Шрифт:
задумываемся над этим. Начиная с самого момента рождения вы наблюдаете за действиями
людей и бессознательно формируете словарь движений человека. Эти знания не проявляются до
тех пор, пока мы не увидим анимацию персонажа, который двигается недостаточно верно.
Именно в этот момент каждый из нас обращается к своему словарю и сравнивает видимые
движения с теми, которые ему представляются правильными. Если движения неестественны, вы
сразу поймете, что перед вами синтетическое, чужеродное существо.
Можно сказать, что задача изготовления реалистичной
движений. Конечно, наилучшим решением было бы создание моделей, которые всегда двигались
бы как их двойники из реальной жизни. Как говорится, желаю удачи! Мускулы и ткани реальных
существ — это живые, органические структуры. Важно понимать, что части тела связаны не
только посредством подвижных суставов. Поверхность жесткой конструкции скелета покрывается
множеством мягких тканей и подвижных слоев мышц. Такая конструкция позволяет телу не
просто двигаться, поворачиваться, скручиваться и изгибаться, она реализует обширный диапазон
едва уловимых движений поверхности тела. Без этих тканей живые существа (или их модели)
походили бы на роботов.
Например, простое движение головы влечет за собой перемещения многих частей тела, чем
достигается плавность движений и сохранение равновесия. Попробуйте повернуть голову и
посмотреть на свое плечо. Если у вас нормальное, не слишком
Совет
www.books-shop.com
Помните, что для создания достоверной сцены нужно выверить каждое движение, все они
должны быть логическим продолжением друг друга. (Вспомните, что говорят о танце живота:
«Здесь каждое движение имеет свой смысл!»)
гибкое тело, то повернуть голову на большой угол не удастся, не изменяя высоты расположения
плеч и не скручивая торс. Встаньте и нагните голову вниз к груди. Вы сразу почувствуете, как
для компенсации смещения центра тяжести изменится положение тела. Это как раз те
незначительные движения, которые часто отсутствуют в анимациях. В компьютерном фильме
часто можно наблюдать поворот головы, свойственный разве что роботу, то есть такой, когда
голова лишь крутится вокруг вертикальной оси без каких-либо дополнительных движений.
Таким образом, чрезвычайно трудно воспроизвести естественные человечес кие движения, не
проанализировав моментальные снимки движений настоящего человека. Иначе говоря, лучшее, к
чему следует стремиться, — это жизненно-правдивые движения. В задаче моделирования
правдоподобной, реалистически выглядящей анимации имеется определенный вызов,
брошенный художнику-аниматору. И эта задача может так и остаться не разрешенной до конца.
Составление плана
Вне зависимости от того, нужно ли смоделировать
планирование работы всегда является важным шагом. Кроме случаев монтажа демонстрационных
роликов, рекламирующих ваши собственные возможности, любая работа художни ка-аниматора,
как правило, начинается с распределения задач. Если вы особо
удачливы, то, возможно, сумеете даже совместить планирование и работу над созданием
элементов будущей анимации. Поскольку трехмерная компьютерная анимация до сих пор
сохраняет пионерский статус, а ее возможности все еще весьма ограниченны, дальновидные
продюсеры стараются вовлечь художников-аниматоров в процесс планирования.
При реализации любой самой фантасти ческой идеи в конце концов наступает момент, когда
путем последовательных приближений, изменений и уточнений эскизов персонажей и сюжета
действия художники, продюсер и заказчик (или шеф) окончательно согласовывают все стороны
проекта.
После этого наступает время создания более детального визуального описания сюжетной линии и
планирования последовательности сцен анимации, на основе которых будет осуществляться
производство фильма. Этот этап обычно называют раскадровкой.
Раскадровка
Раскадровка используется художника ми-аниматорами и режиссерами-поста новщиками для того, чтобы разбить какое-либо действие на фрагменты и спланировать ракурсы съемки той или иной
сцены еще до создания анимации. Кусочек типичной раскадровки показан на рис. 5.1.
Использование раскадро вок позволяет участникам проекта спланировать движения персонажей
в их развитии, что упрощает общую задачу — представить общий вид сцен
www.books-shop.com
Рис. 5.1Раскадровка позволяет еще до создания и расстановки моделей как следует
разобраться, как должна выглядеть сцена анимации
www.books-shop.com