3DSMax.Стефани Рис аним персонажей
Шрифт:
одного края глазной впадины к другому (см. рис. 4.11).
Если зрачки перемещаются вверх и вниз с одной стороны глазного яблока, то такое движение
будет выглядеть убедительнее, если и само глазное яблоко будет несколько вытягиваться в том
направлении, где находится зрачок (см. рис. 4.12).
Если глаза мультипликационного персонажа смотрят вверх, это располагает к нему зрителя.
Начиная со времен Ренессанса взгляд, направленный вверх, к небесам, означает невинность и
непорочность.
Применяйте анимацию сжатия и растяжения
неподвижно.
Если вы хотите, чтобы ваши трехмерные герои смотрели как роботы, зафиксируйте их глаза в
немигающем, пристальном взгляде. С другой стороны, если нужно показать энергию и живость
персонажа, его глаза должны постоянно двигаться. Диапазон возможных движений глаз очень
разнообразен: от широко распахнутых глаз, выражающих удивление, до сощурен ных в улыбке.
Глаза мультипликационного персонажа могут быть смоделированы просто в виде расходящихся
кругов, как показано на рис. 4.13.
Белки глаз злодея иногда могут и не иметь белого цвета. Если сделать весь глаз одного цвета, это может выглядеть зловеще.
Даже простое моргание глаз может способствовать передаче сути происходя щего действия.
Моргающие глаза могут означать, что персонаж ошеломлен, смущен или просто хочет спать.
Впечатление того, что персонаж недавно проснулся, создается частым, неравномерным
морганием глаз. Во время постепенного открывания глаза вместо зрачка сначала должен
появляться только белок.
Рис. 4.10
Глаза легко передают различные эмоции
Рис. 4.11Движение глаз мультипликационных персонажей, так же как и у реальных существ, происходит по дуге
www.books-shop.com
Рис. 4.12
Когда зрачок движется вверх и вниз с одного бока глаза, форма глаза тоже должна меняться
Содержание следующей главы...
В этой главе мы охватили широкий круг вымышленных созданий, населяющих страну
фантазий, — от драконов до характерных мультипликационных героев. В следующей главе
проанали зируем возможные движения персонажей и способы их моделирования. Это будет
последний этап обучения перед тем,
модуля Character Studio.
а
Рис. 4.13
Примеры глаз мультипликационных героев
б
«Это не глаза, но взгляд — не губы, но улыбка...»
Антуан де Сент-Экзюпери
www.books-shop.com
Глава 5. Природа движений .
Раскадровка сценариев и выстраивание сцен
Передача эмоций посредством анимации черт лица
Анимация шагающих, бегущих, смеющихся или крадущихся персонажей
Временные интервалы и другие тонкости языка движений
Использование упреждающих и завершающих движений для повышения реализма
сцен
Перекрывающиеся действия и вторичные движения
Анимация животных и насекомых
Обзор техники копирования движений
Природа движений
Основной задачей четырех предыдущих глав было изучение строения и анатомии тела. Хотя
конструкция тела очень важна при моделировании различных персонажей, секрет удачной
анимации скрывается в движениях. Ваша модель может иметь совершенную конструкцию, но без
убедительных движений она всегда будет выглядеть только как механическая кукла. С другой
стороны, если движения естественны, то даже настольная лампа может показаться ожившей!
Усиливайте анимацию, добавляя едва уловимые вторичные движения — они в большей мере
повлияют на реалистичность модели, чем все остальные эффекты, вместе взятые. Наличие
движений, как ярко выраженных, так и незаметных, вторичных, — вот что сделает вашего
трехмерного персонажа действительно естественным, придаст ему собственный характер и
обрисует его личность, словом, вдохнет в него жизнь. Именно о том, как смоделировать
натуральные движения и как добиться естественного поведения персонажа , и рассказывается в
этой главе.
Процесс анимации движений человека
Картина движений тела являются важной частью жизненного опыта человека, хотя мы не