3DSMax.Стефани Рис аним персонажей
Шрифт:
компьютерный персонаж будет похож на гнома-соню из фильма «Белоснежка и семь гномов».
Максимальная величина угла изгиба верхнего века глаза равна примерно 45°. Она одинакова
как для широко раскрытых, так и для смотрящих вверх глаз. Основная разница между широко
раскрытыми глазами и взглядом, направленным вверх, заключена в форме нижнего века. При
взгляде вверх нижнее веко прямое, а при широко раскрытых глазах его край изогнут.
Рис. 5.8Пример
Улыбающиеся глаза
Улыбающиеся глаза — это на самом деле комбинация прищуренных глаз и немного надутых щек.
Выражение улыбки придается глазам посредством круговой мышцы глаза, или щурящей мышцы.
Это овальная мышца, которая окружает глаз и покрывает значитель ную область лица вокруг
него. Часть этой круговой мышцы глазапронизыва ет тонкую кожу век. Наружный конец
Рис. 5.9Широко раскрытые глаза похожи на глаза, смотрящие вверх. Отличается лишь форма
нижнего века
Рис. 5.10Улыбающееся выражение создается за счет прищуренных глаз и слегка надутых щек
мышцы прикреплен к скуле, а второй, свободный конец соединен со щекой.
Круговая мышца глазасостоит из двух частей, верхней и нижней. Они работают достаточно
независимо друг от друга. Когда сокращается нижняя часть мышцы, глаз щурится, а щека
надувает ся, создавая соответствующее улыбке выражение лица. Заметьте, что нижнее веко при
этом почти прямое, а в районе внешних уголков глаз появляются складки (см. рис. 5.10).
www.books-shop.com
Для того чтобы глаза выглядели естественно, они должны быть сфокусиро ваны на каком-либо
предмете.
· Если на сцене присутствует больше одного персонажа, сделайте так, чтобы они
взаимодействовали друг с другом, кроме тех случаев, когда по сюжету один из них должен
игнорировать остальных (или все персонажи игнорируют одного).
· Если компьютерный персонаж смотрит на какой-либо предмет, убедитесь, что его глаза на
самом деле сфокусированы на этом предмете.
· Если на сцене нет предмета, на который можно направить взгляд персонажа, нужно
сфокусировать его глаза на зрителе.
Короче говоря, создавайте персонажи, в которых есть искра жизни! Живые люди редко смотрят в
пространство отсутствующим взглядом, разве что они сдают трудный экзамен или решили
помечтать о любви.
Дополнительная информация о фокусировке глаз приводилась в главе 1.
Выражение лица
Выражения
очень трудной задачей. В любом человеке умение распознавать эмоции развито настолько
хорошо, что мы моментально замечаем перемены настроения коллеги даже с большого
расстояния. Фактичес ки распознавание выражений лица происходит на уровне инстинктов. Как
показали исследования, даже больные с сильными нарушением в работе мозга, которые не могут
узнать себя в зеркале, все равно способны чувствовать изменения выражений лица. Поэтому не
удивительно, что ошибки в строении лиц компьютерных персонажей так сильно бросаются в
глаза.
Выражение лица создается непроизвольными движениями лицевых мышц. Они моментально
реагируют на изменение душевного состояния человека. В течение тысяч лет основные
человеческие эмоции сохраняются без изменения. Тысячу лет назад новорожден ный младенец
кричал точно так же, как кричит ребенок сегодня. Эмоции — это просто рефлекторный способ
выражения страха, радости, печали, удивления, отвращения или гнева.
Несмотря на то что мы с легкостью можем распознать любые эмоции, чрезвычайно трудно
наделить ими компьютер ную модель. Разработанные компани ей Pixar и использовавшиеся при
создании диснеевского фильма « Игрушечная история» ( Toy Story) программы, выполняющие
анимацию выражений лица, при моделировании лицевых мышц осуществляли расчеты на основе
специальных математических формул. Такие программы с каждым днем совершенствуются, а
моделирова ние выражений лица становится проще. Конечно, нельзя забывать, что разговор
идет об игрушках. Их лица похожи на человеческие, но лицо настоящегочеловека во много раз
сложнее. Персонажи этого фильма достаточно милы, но они не могут соперничать с живыми
артистами.
Мне кажется, что наиболее естествен ные выражения лица удалось смоделировать при создании
компьютерного дракона Драко, который был сконструирован специалистами компании ILM для
фильма « Сердце дракона» ( Dragonheart). Хотя лицо дракона отличается от человеческого, присущие человеку выражения лица и воспроиз веденные компанией ILM неуловимые движения
лицевых мускулов заставля ют нас поверить, что на экране присутствует Шон Коннери в шкуре
дракона. Как было сказано в первой главе, создание Драко было чрезвычайно сложной задачей, более дюжины художни ков-аниматоров потратили больше года лишь на то, чтобы заставить рот