3DSMax.Стефани Рис аним персонажей
Шрифт:
www.books-shop.com
этом фильме привлекательные персонажи контрастируют на фоне отталкивающих отрицательных
героев. Взаимоотношения главных героев усиливают напряженность, а естественные движения
делают сюжет в целом достаточно правдоподобным.
Выполняя анимацию компьютерных персонажей, старайтесь избегать натянутых, безжизненных
движений. Они образуются,
положении и выполняют похожие действия. Даже две половинки лица не должны быть точным
зеркальным отражением друг друга. Чтобы сделать фигуру персонажа более естественной,
попробуйте независимо применить анимацию к обеим половинам тела.
Выстраивание сцен
При создании анимации часто забывают о выстраивании сцены. Конечно, если нужно
сконструировать модель на продажу или вы просто решили немного развлечься в субботнее утро, то нет нужды оформлять сцену. Но если речь идет о законченном сюжете или о демонстрации
профессионализма, оформление сцены может оказаться чрезвычайно важным элементом. Джон
Лэйстер как-то сказал, что оформление это «...подача какой-либо идеи таким образом, чтобы она
казалась законченной и совершенно безошибочной».
Под выстраиванием сцены можно понимать действия, ведущие к тому, чтобы обеспечить
абсолютно безошибоч ное восприятие личностных качеств персонажей, сделать так, чтобы
зритель хорошо видел выражения их лиц, или создать у зрителей определенное настроение.
Выстраивание сцены включает в себя оформление ее заднего плана, настройку освещения,
добавление различных эффектов и движений, подбор угла зрения камеры и разные другие
элементы, которые способствуют законченности внешнего вида картины.
Выстраивая действие на сцене, старайтесь сделать так, чтобы взгляд зрителя был направлен к
тому месту, где будет развиваться основное событие. Очень важно, чтобы зритель в каждый
момент следил только за одним действием. Если на сцене одновременно происходит несколько
событий, это может распылить внимание аудитории. В результате будет упущена нить сюжета.
Выстраивание сцены определяется фабулой, общей концепцией оформления, талантом
художника-аниматора и возможностями программного обеспече ния. Сравните яркий интерьер
спальной комнаты Энди в « Игрушечной истории» ( Toy Story)и темную, зловещую атмосферу
соседней комнаты, принадлежащей Сиду.
Оформление сцены в компьютерных играх играет столь же большую роль, как и в видеофильмах.
Хотя вид персонажей компьютерных игр сам по себе достаточно привлекателен, много проблем
возникает именно на этапе объединения объемных и плоских элементов сцены. Расположенные
рядом друг с другом объемные и плоские объекты выглядят совершенно по-разному. (По этой
причине
анимации.) Некоторые художники-анима торы решают эту проблему, стараясь уменьшить
глянцевый блеск поверхно стей тел персонажей, понижая разрешение в трехмерных
изображениях и используя цветовые палитры с малым числом цветов. Сравните изображение
персонажа, визуализированное при вы-
а
www.books-shop.com
б
Рис. 5.3На рисунке (а) представлен типичный вариант визуализации трехмерного персонажа, на (б) для создания сходства с плоскими мультфильмами при визуализации использовалось
низкое разрешение и малое число цветов
Модели предоставлены компанией Viewpoint Datalabs International, Inc.
соком разрешении (рис. 5.3-а), с вариантом, полученным после уменьшения разрешения
(рис. 5.3-б).
Похожий способ использовался при создании видеоигры « Полный вперед» ( Full Throttle).
Анимацию деталей автомобилей, имеющих правильную геометрическую форму, оказалось проще
осуществлять с помощью трехмерной компьютерной графики, а при анимации персонажей легче
было воспользоваться плоскими фигурами. Для совмещения объектов этих двух типов художники
визуализировали трехмерную сцену игры с низким разрешением и при использовании палитры с
малым числом цветов, благодаря чему объекты приобрели традиционный для плоских
изображений вид.
Обычно при комбинировании трехмерных компьютерных объектов с кадрами обычного фильма
самой большой проблемой является выбор освещения. Это хорошо видно в фильме « Джуман
джи» ( Jumanji) компании Universal Studios. Как и все компьютерные модели животных компании
ILM, трехмерные персонажи этого фильма в целом выглядят прекрасно. Однако кажется, что
некоторые внешние элементы трехмерных объектов имеют меньшую цветовую насыщенность по
сравнению с реальным миром. Общая освещенность в этом фильме выше
Совет
Перед анимацией сцены оформите ее задний план, поместив на него простую, неяркую картинку.