Чтение онлайн

на главную

Жанры

Что не убило компанию LEGO, а сделало ее сильнее. Кирпичик за кирпичиком
Шрифт:

«Дизайнеры постоянно говорили о необходимости в более смуглых и угловатых персонажах, – сказал Смит-Мейер. – Мальчикам хотелось больше агрессии и конфликта».

По словам Плаугманна, основная часть призывов к выпуску линеек с запоминающимися, харизматичными персонажами, которые отличались бы легкостью сборки и интересным игровым процессом, исходила от «очень требовательного» американского подразделения. На американском рынке доминировали Walmart, Kmart, Toys ‘R’ Us и Target, – утверждает он. – Нам сказали, что если мы не начнем выпускать такие игрушки, то потеряем свое место на полках».

В результате появился вышеупомянутый Джек Стоун, ставший более молодым и менее грозным аналогом других популярных экшен-фигурок – G. I. Joe

и Бэтмена. В теории Джек Стоун выглядел удачной находкой. В его лице детям предлагался «новый тип героя… готовый спасти мир», как его расхваливал один рекламный ролик. Такой персонаж отлично вписывался в рынок игрушек, на котором доминировали продукты с разработанной сюжетной линией. Мальчики получили в свое распоряжение то, что хотели – игрушку, которая быстро собиралась и с которой, по идее, было интересно играть. Но когда в 2001 году Джек Стоун попал на рынок, он оказался «ужасным продуктом», как его назвал исполнительный вице-президент Мадс Ниппер: «Откровенно говоря, пожарная машина из линейки с Джеком Стоуном – мой наименее любимый продукт из всех изделий LEGO».

Новый супергерой потерпел неудачу сразу на трех фронтах. Во-первых, большинство детей, которые были равнодушны к сборным игрушкам, оставили его без внимания. Джек был полностью вымышленным персонажем без реальной истории или контекста, поэтому дети его не заметили. В 2001 году интерес со стороны американских мальчишек превратил такие экшен-игрушки, как Hot Wheels Cars от Mattel и Kawasaki Ninjas от Fisher-Price, в бестселлеры. Джек Стоун остался на задворках рынка. Во-вторых, крупные детали, из которых состояли игрушки новой линейки, требовали дорогих пресс-форм, что изначально делало линейку неприбыльной даже в случае достаточно высоких продаж. И в-третьих, новый персонаж LEGO отпугнул старых почитателей конструктора. Родители, выросшие на кирпичиках, не нашли в переростке Джеке Стоуне классических ценностей, проповедуемых компанией – «радости созидания и гордости за свои творения». Интернет-сайты по всему миру, влиятельные AFOL (взрослые фанаты LEGO) видели в новом человечке лишь подтверждение печальной тенденции: деградацию игровых тем и сведение сборки к простейшим операциям, что совсем не походило на классические конструкторы.

Движение в сторону радикального упрощения продукции не было случайностью. Нильс Милан Педерсен, внештатный дизайнер Galidor, также работавший над Джеком Стоуном, вспоминает, что его и коллег недвусмысленно проинструктировали поставить динамику и сюжет над всем остальным. «Менеджеры сказали нам, что конструирование отныне – не главная цель», – прокомментировал он.

Теоретически Джек Стоун должен был иметь успех. «Об этом говорили все исследования и доводы разума, – заметил Ниппер. – Игрушки с наличием сюжета занимали и по-прежнему занимают значительную часть рынка, поэтому мы тоже решили наделить свои продукты историей и контекстом. И если мы могли облегчить труд детей, которые не очень любят строить, то почему мы должны были поступать иначе?»

Несмотря на решительный разрыв с прошлым, слабые продажи побудили компанию отозвать Джека Стоуна с рынка всего через год после его запуска. В данном случае внутренний компас фирмы увел ее очень далеко от фундаментальных принципов – развитие, воображение, творчество, – которые составляли основу игрового опыта LEGO. Впрочем, Плаугманн и его управленческая команда имели полное право протестировать, чт'o дети и их родители готовы принять от компании, а что нет, но здесь они явно перегнули палку. Джек Стоун не только не привлек внимание двух третей ребят, не любивших собирать конструктор, но и разочаровал преданных поклонников LEGO, которые как раз любили строить.

Практика «подрывных» инноваций. В конце 1990-х годов многие сотрудники компании чувствовали, что с расцветом видеоигр и Game Boy от Nintendo, который к 1998 году разошелся

по миру тиражом в 64 миллиона экземпляров, цифровые технологии могли превратить физический, осязаемый кирпичик в маргинала. Проект «Дарвин», призванный создать единую базу данных, состоящую из оцифрованных трехмерных деталей LEGO, стал самой смелой попыткой Группы опередить рынок и оказаться в цифровом будущем раньше остальных.

Несомненно, горячая поддержка, оказанная «Дарвину» Кристиансеном, отчасти объясняется любовью последнего к новым технологиям. [5]

Он также прекрасно понимал, что LEGO, наряду с IBM, стала первой фирмой, спонсировавшей MIT Media Lab. Возможно, внук основателя Группы полагал, что все эти суперкомпьютеры Silicon Graphics, с помощью которых «дарвинисты» создавали свою объемную базу данных, радикально изменят LEGO и помогут подорвать ее бизнес-модель точно так же, как это сделал термопластавтомат пятьюдесятью годами ранее. Как минимум «Дарвин» должен был перевести фирму в цифровое измерение.

5

Это одна из «истин», которую преследовал Кристиансен (в отличие от Плаугманна). Неудача «Дарвина» стала одной из причин убытков, понесенных в 1998 году. К моменту прибытия Плаугманна в Биллунд в конце того же года в компании все еще чувствовался сильный запах тлеющего «Дарвина», поэтому ни у кого не возникало желания вкладывать большие деньги в виртуальный игровой опыт.

Создание виртуальных версий физических игрушек чрезвычайно высокого качества (например, фирменный логотип должен был отлично читаться на каждом шипе цифрового кирпичика, чтобы тот ни в чем не уступал реальному) было не единственной целью проекта. Компьютерные специалисты должны были спроектировать хранилище цифровых элементов LEGO, которые могли использоваться для разработки компьютерных инструкций по сборке конструктора, производства игр, рекламных роликов, мультфильмов и даже художественных фильмов.

Создание цифровой копии всего множества деталей LEGO было не только сложной инженерной задачей, но и поднимало ряд фундаментальных вопросов о природе игрового опыта LEGO. Должен ли цифровой кирпичик иметь те же ограничения, что и пластиковый? Как должны вести себя минифигурки в цифровом мире? Пластмассовый человечек не в состоянии согнуть локоть, чтобы выпить стакан воды – стоит ли наделять такой способностью цифрового человечка?

Команда «Дарвина» добилась большого прогресса как на инженерном, так и на идейном фронте, продемонстрировав тем самым потенциал проекта. Он внес вклад в LEGO CyberMaster – игрушку, которая объединила в себе опыт компьютерных игр с робототехникой, и в LEGO Island («Остров») – первый программный продукт компании. Продажи CyberMaster в основном ограничивались Европой и Австралией/Новой Зеландией. Но «Остров», выпущенный осенью 1997 года, был продан тиражом свыше семи миллионов копий во всем мире. В 1998 году его удостоили награды «Лучшая семейная игра года», присуждаемой Академией интерактивных искусств и наук. Однако, несмотря на определенные успехи, Группа закрыла проект в 1999 году.

Главной причиной гибели «Дарвина» стало желание сделать слишком много за весьма короткий срок. Перед участниками проекта поставили чрезвычайно трудоемкую математическую задачу – представить сложные фигуры в трех измерениях. Сложность задачи усугублялась недостатком концентрации. «Дарвинистов» буквально разрывали на части; они выполняли различные поручения, от создания цифровых версий конкретных продуктовых линеек до перевода тысяч деталей LEGO в трехмерное измерение. В итоге команда проекта выбрала неправильную модель данных для воспроизведения различных фрагментов конструктора, поэтому всю проделанную работу пришлось отправить в брак.

Поделиться:
Популярные книги

Путь Шедара

Кораблев Родион
4. Другая сторона
Фантастика:
боевая фантастика
6.83
рейтинг книги
Путь Шедара

Кодекс Охотника. Книга XXI

Винокуров Юрий
21. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XXI

Драконий подарок

Суббота Светлана
1. Королевская академия Драко
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.30
рейтинг книги
Драконий подарок

Неудержимый. Книга XVIII

Боярский Андрей
18. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга XVIII

Сумеречный стрелок

Карелин Сергей Витальевич
1. Сумеречный стрелок
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сумеречный стрелок

Уязвимость

Рам Янка
Любовные романы:
современные любовные романы
7.44
рейтинг книги
Уязвимость

Путь (2 книга - 6 книга)

Игнатов Михаил Павлович
Путь
Фантастика:
фэнтези
6.40
рейтинг книги
Путь (2 книга - 6 книга)

Я – Орк. Том 5

Лисицин Евгений
5. Я — Орк
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я – Орк. Том 5

Совок

Агарев Вадим
1. Совок
Фантастика:
фэнтези
детективная фантастика
попаданцы
8.13
рейтинг книги
Совок

Авиатор: назад в СССР

Дорин Михаил
1. Авиатор
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.25
рейтинг книги
Авиатор: назад в СССР

На границе империй. Том 9. Часть 2

INDIGO
15. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 9. Часть 2

Доктора вызывали? или Трудовые будни попаданки

Марей Соня
Фантастика:
юмористическая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Доктора вызывали? или Трудовые будни попаданки

Совершенный: пробуждение

Vector
1. Совершенный
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Совершенный: пробуждение

Энфис 4

Кронос Александр
4. Эрра
Фантастика:
городское фэнтези
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Энфис 4