Чтение онлайн

на главную

Жанры

Фокус. О внимании, рассеянности и жизненном успехе
Шрифт:

И хотя видеоигры могут укрепить такие навыки в области внимания, как быстрый отсев визуальных отвлекающих факторов, они не особо помогают усилить еще более важный навык, необходимый для научения, а именно – удерживание фокуса на постоянно разрастающемся объеме данных. Речь идет, например, о восприятии урока в классе или о понимании прочитанного, а также о соотнесении новой информации с материалом, пройденным неделю или год назад.

Существует обратная взаимосвязь между количеством часов, которые дети проводят за игрой, и успеваемостью, причем, судя по всему, она прямо пропорциональна отнятому от учебы времени. В результате двухлетнего наблюдения за 3 034 сингапурскими детьми и подростками выяснилось: те, кто стали заядлыми геймерами, характеризовались повышенной тревожностью, депрессивными состояниями, социальными фобиями и падением успеваемости. Когда же они отказывались от своей привычки, проблемы отступали [204] .

204

Там же.

Не секрет, что многочасовое сидение за компьютерными играми, приучающее мозг к быстрому и жесткому реагированию, имеет и негативную сторону [205] . Однако, по мнению экспертной группы, некоторые угрозы, сопряженные с такими играми, были слишком раздуты популярной прессой. Да, жестокие игры могут усилить низкоуровневую агрессию, но сами по себе они не превратят хорошо воспитанного ребенка в агрессивного человека. Если же в них играют, например, дети, ставшие жертвами физического домашнего насилия (и потому сами более склонные к насилию), возможна опасная синергия. Впрочем, никто не способен хоть с какой-то долей вероятности предположить, в каком именно ребенке произойдет эта токсичная химическая реакция.

205

Повышенная агрессия – таков вывод наиболее масштабного на сегодняшний день мета-анализа, охватывающего 136 независимых исследований 30 296 геймеров и испытуемых. Anderson C. A. “A n update on the effects of playing violent video games” // Journal of adolescence 27. 2004. P. 113–22. Однако см. также: Sherry J. L. “Violent video games and aggression: why can’t we find effects?” in Raymond Preiss et al., eds. “Mass media effects research: advances through metaanalysis”. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 2007. P. 245–62.

И все же часы, проведенные за борьбой с жаждущими нашей смерти ордами врагов, естественным образом подпитывают “атрибуцию враждебных намерений”, которая может привести к мгновенному выводу: парень, столкнувшийся с тобой в коридоре, – твой враг. Тревожит и то, что геймеры, предпочитающие жестокие игры, проявляют меньшее участие, видя, например, явное издевательство над человеком. Учитывая, что параноидальная мнительность, которую подпитывают подобные игры, может подчас трагически совместиться с возбуждением и путаницей в головах психически неуравновешенных людей, стоит задать себе вопрос: а хотим ли мы кормить нашу молодежь именно этим продуктом?

Один нейробиолог сказал мне, что последние поколения, выросшие на играх и прикованные к экранам, существуют в режиме беспрецедентного эксперимента: по сравнению с предыдущими поколениями “их мозг намного пластичнее вживается в происходящее вокруг”. Вопрос, заданный на много лет вперед, заключается в том, как именно игры повлияют на активность нервной системы этих людей, а следовательно, на их социальную жизнь, принесут ли игры новые преимущества или нарушат здоровое развитие.

Плюс состоит в том, что требуемое от игрока умение удерживать фокус вопреки отвлекающим соблазнам укрепляет исполнительную функцию, причем как при абсолютной концентрации в тот или иной момент, так и при последующей устойчивости к раздражающему импульсу. Если добавить к этому необходимость сотрудничать и координировать свои действия с другими игроками, получится тренировка ряда весьма ценных социальных навыков.

Ребята, которые играют в игры, требующие выработки совместной стратегии, более отзывчивы и в обычной жизни. Возможно, стоило бы переделать жестокие игры а-ля “я против всех” таким образом, чтобы стратегия победы предполагала помощь попавшим в беду, поиск помощников и союзников, а не только выискивание врагов.

Умные игры

Популярное приложение Angry Birds заставляет миллионы людей сосредоточенно перебирать пальцами на протяжении в общей сложности миллиардов часов. Если нейроны, которые активируются вместе, затем устанавливают связи друг с другом, то останется только гадать, какие именно умственные навыки усовершенствовали ваши дети (или вы), проведя бесконечное количество времени за Angry Birds.

Мозг лучше всего учится и запоминает в тот момент, когда мы наиболее сфокусированы. Видеоигры приковывают наше внимание и заставляют нас снова и снова повторять движения, а поэтому являются мощными средствами научения. Все это открывает новые возможности для тренировки мозга.

Группа Майкла Познера из Орегонского университета давала детям в возрасте от четырех до шести пять дней на тренировку внимания в режиме сессий по сорок минут каждая. Часть этого времени они играли в игру, в которой при помощи джойстика задавали направление кошке, пытавшейся поймать маленькие подвижные объекты. И хотя три с лишним часа практики – это довольно мало, чтобы отследить изменения в сетях нейронов, отвечающих за внимание, данные о волновой активности мозга свидетельствуют: деятельность системы, отвечающей за исполнительное внимание, сдвинулась ближе к уровню взрослых людей [206] .

206

Hasenkamp W. et al. “Mind wandering and attention during focused attention” // NeuroImage 59. 2012. V. 1. P. 750–60.

Вывод следующий: нужно выбрать для подобной подготовки в качестве целевой аудитории детей, отличающихся самыми низкими показателями внимания (с аутизмом, синдромом дефицита внимания и другими проблемами в обучении), так как они, судя по всему, извлекают из нее больше всего пользы. Но мало того: группа Познера предлагает, чтобы тренировка внимания стала частью обучения каждого ребенка, так как она подстегивает образовательный процесс во всех его аспектах.

Те, кто, подобно Познеру, видит преимущества подобной потенциальной тренировки мозга, предполагают, что специально разработанные игры могли бы улучшить самые разные навыки, от визуального наблюдения в случае “ленивого глаза” (который официально называется амблиопией) до зрительно-моторной координации у хирургов. Согласно результатам исследования, в основе синдрома дефицита внимания лежит неполноценность сети, отвечающей за бдительность, а проблемы с ориентированием отсылают к аутизму [207] .

207

Существует и другой мозговой коррелят синдрома дефицита внимания: недостаточная активность в префронтальных областях, управляющих вниманием, исполнительным функционированием и самоконтролем. Rothbart M. K., Posner M. I. “Temperament, attention, and developmental psychopathology” in Cicchetti D., Cohen D. J., eds. “Handbook of developmental psychopathology”. New York: Wiley, 2006. P. 167–88.

В Нидерландах дети с СДВГ в возрасте одиннадцати лет играли в компьютерные игры, требовавшие повышенного внимания: нужно было следить, не появится ли внезапно враг, а также не упускать из поля зрения шкалу здоровья своего героя [208] . Несмотря на отвлекающие факторы (причем не только во время игры), после всего лишь восьми занятий продолжительностью один час способность этих детей к фокусированию улучшилась.

В лучшем случае “видеоигры представляют собой контролируемые режимы подготовки с высокой мотивационной составляющей”, которые приводят к “стойкой физической и функциональной неврологической коррекции”, – говорит Майкл Мерзенич, нейрофизиолог Калифорнийского университета в Сан-Франциско, занимающийся разработкой игр, предназначенных для того, чтобы вновь заставить активно работать мозг пожилых людей с такими неврологическими проблемами, как потеря памяти и деменция [209] .

208

Tucha O. et al. “Training of attention functions in children with attention deficit hyperactivity disorder” // Attention deficit and hyperactivity disorders, 20.05.2011.

209

Мерзенич в: Bavelier et al. “Brains on video games”.

Бен Шапиро, руководитель международной платформы по разработке новых лекарственных препаратов (включая область нейронаук) в Исследовательских лабораториях Мерка, вошел в совет директоров компании, разрабатывающей игры, которые укрепляют концентрацию и минимизируют отвлекающие факторы. Он считает, что в этих целях предпочтительнее использовать сознательную практику, а не медицинские препараты. “Подобные игры могли бы замедлить возрастную утрату ключевых когнитивных функций”, – говорит мне Шапиро. И добавляет: “Если вы хотите улучшить умственную жизнь людей, работайте непосредственно с умственными целями, а не с молекулярными. Прием лекарства – это движение наощупь, поскольку природа использует одинаковые молекулы для множества разнообразных целей”.

Доктор Мерзенич не слишком доверяет довольно бессистемным (и уж точно очень разнообразным) преимуществам типовых игр, предпочитая адаптировать их так, чтобы они были направлены на определенный набор когнитивных навыков. Дуглас Джентайл считает, что в новом поколении приложений для тренировки мозга будут применяться следующие техники сознательной практики, знакомые первоклассным преподавателям:

• Постановка четких целей на постепенно усложняющихся уровнях;

• Приспособление к темпу обучения каждого отдельного ученика;

Популярные книги

Лисья нора

Сакавич Нора
1. Всё ради игры
Фантастика:
боевая фантастика
8.80
рейтинг книги
Лисья нора

Мое ускорение

Иванов Дмитрий
5. Девяностые
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.33
рейтинг книги
Мое ускорение

Аватар

Жгулёв Пётр Николаевич
6. Real-Rpg
Фантастика:
боевая фантастика
5.33
рейтинг книги
Аватар

Наследница долины Рейн

Арниева Юлия
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Наследница долины Рейн

Все не так, как кажется

Юнина Наталья
Любовные романы:
современные любовные романы
7.70
рейтинг книги
Все не так, как кажется

Релокант. Вестник

Ascold Flow
2. Релокант в другой мир
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Релокант. Вестник

Развод с миллиардером

Вильде Арина
1. Золушка и миллиардер
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Развод с миллиардером

Он тебя не любит(?)

Тоцка Тала
Любовные романы:
современные любовные романы
7.46
рейтинг книги
Он тебя не любит(?)

Дурная жена неверного дракона

Ганова Алиса
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Дурная жена неверного дракона

Попаданка

Ахминеева Нина
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Попаданка

Огненный князь 4

Машуков Тимур
4. Багряный восход
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Огненный князь 4

Сын мэра

Рузанова Ольга
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Сын мэра

Бывшая жена драконьего военачальника

Найт Алекс
2. Мир Разлома
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Бывшая жена драконьего военачальника

Пустоцвет

Зика Натаэль
Любовные романы:
современные любовные романы
7.73
рейтинг книги
Пустоцвет