Чтение онлайн

на главную

Жанры

Фокус. О внимании, рассеянности и жизненном успехе
Шрифт:

Глава 16

Игры для мозгов

Чемпион мира по покеру Дэниел Кейтс начал тренироваться в шестилетнем возрасте. Именно тогда он впервые открыл в себе склонность к видеоигре Command & Conquer, которая в то время была бесплатной и шла в комплекте с Microsoft Windows. С тех пор Кейтс стал пренебрегать играми с другими детьми, предпочитая часами “повелевать и завоевывать” в подвале родительского дома [199] .

199

Taleb N. N. “The black swan: the impact of the highly improbable”. New York: Random house, 2010.

Учась в школе с углубленным изучением математики и естественных наук, Кейтс время от времени прогуливал уроки, чтобы поиграть в игру “Сапер”. Принцип игры в том, чтобы отыскать все мины, спрятанные в непрозрачных ячейках, и обозначить их флажками. Сначала Кейтс показывал весьма средние результаты, но после многих часов тренировки научился разминировать все поле всего за 90 секунд, хотя вначале такой уровень мастерства казался ему недостижимым (невероятен он и для меня, пытавшегося сыграть в эту игру онлайн – попробуйте сами и сделайте выводы).

В шестнадцатилетнем возрасте он нашел свой конек – онлайн-покер. Всего за восемнадцать месяцев Кейтс проделал путь от проигрышей в пятидолларовых играх на кухне до полумиллионных выигрышей в онлайн-покер (и очень своевременно – всего несколько лет спустя власти стали принимать законы против покера, по крайней мере, в США). К 20 годам Кейтс выиграл в покер 5,5 миллиона долларов США, на миллион больше, чем игрок, занявший второе место [200] .

Кейтс выиграл эту потрясающую сумму путем “шлифовки” (по аналогии с технической шлифовкой), играя не просто в одну игру за другой, а в несколько игр одновременно, с игроками всех уровней, включая профессионалов высочайшего класса. Онлайн-покер дает вам возможность играть с любым количеством соперников, причем немедленно показывает все ваши результаты, тем самым давая сделать выводы, важные для обучения. Подросток, который может одновременно вести дюжину онлайн-партий, всего за несколько лет получает столько же информации о нюансах игры, сколько игрок с пятидесятилетним стажем, играющий только в Вегасе.

200

Я брал интервью у Андерса Эрикссона для той статьи в “Нью-Йорк Таймс” 1994 года.

Талант Кейтса к покеру, скорее всего, развился на основании когнитивного фундамента, заложенного в те времена, когда он, будучи первоклассником, без конца играл в Command & Conquer. Чтобы победить в этой игре, необходимо обладать способностью быстрого когнитивного анализа таких факторов, как умение грамотно расположить свои войска относительно войск противника, бдительно отслеживать сигналы о его ослаблении и беспощадно атаковать. Непосредственно перед тем, как переключиться на покер, Кейтс стал чемпионом мира по Command & Conquer; навыки по распределению внимания и воля к победе, которые принесли ему чемпионский титул, были тут же перенесены на карточную игру.

В двадцать с небольшим Кейтс вдруг понял, что одинок в социальном мире и лишен каких-либо романтических переживаний. Он стал подыскивать для себя такой стиль жизни, который дал бы ему возможность по-настоящему насладиться своими победами. Что под этим подразумевается? По его словам, “спорт и девушки”. Чемпионство в онлайн-мире не очень-то помогает на вечере одиноких сердец в местном баре. Такие сильные качества видеогеймера, как неистовая агрессия при первом признаке слабости соперника, не особо пригождаются на свидании.

Недавно я услышал, что Кейтс читает мою книгу “Социальный интеллект”. Хочется пожелать ему удачи. В книге говорится о том, что взаимодействие между людьми, характерное для онлайн-партии в покер, отличается нехваткой необходимой петли обучения для сетей мозга, которые отвечают за межличностные отношения, а также помогают нам наладить контакт и произвести хорошее впечатление при знакомстве.

“Нейроны, которые активируются вместе, соединяются друг с другом”, – так лаконично в 40-е годы XX годы изложил этот принцип Дональд Хебб. Мозг пластичен, и чем бы мы ни занимались, он постоянно ремоделирует свои сети. Что бы мы ни делали, наш мозг какие-то сети укрепляет, а какие-то нет. Во время личного взаимодействия с людьми наша социальная система улавливает огромное количество стимулов и сигналов, помогающих нам успешно поддерживать общение, и соединяет соответствующие нейроны, участвующие в этом процессе. Однако тысячи часов, проведенные онлайн, означают, что все это время социальный мозг простаивает.

Укрепление мозга или вред для ума?

“Подавляющая часть нашей социальной жизни осуществляется при помощи машин, – говорит Марк Смит, основатель Фонда по исследованию социальных медиа, – это влечет за собой огромные возможности, но и представляет повод для беспокойства” [201] . И хотя “подавляющая часть” кажется преувеличением, дискуссия по-настоящему разгорается вокруг “возможностей” и “поводов для беспокойства”, а в ее эпицентре оказываются видеоигры.

201

Марка Смита цитировали в: Boston Globe, 28.07.2012. P. A6.

Большинство исследователей полагает, что, с одной стороны, такие игры наносят вред разуму, с другой – увеличивают способности мозга. Правы те, кто считает, будто эти игры делают детей агрессивными? Или же игры помогают выработать важнейшие навыки внимания, как полагают другие? А может, правы оба лагеря?

Чтобы навести порядок в этой неразберихе, престижный журнал Nature собрал полдюжины специалистов с целью выяснить, полезны игры или же вредны [202] . Похоже, дело здесь обстоит так же, как с едой, – однозначного ответа дать нельзя: некоторые продукты обладают прекрасными питательными свойствами, другие в избыточном количестве могут быть токсичными для организма. Что касается видеоигр, ответы зависят от специфики каждой конкретной игры, в ходе которой определенным образом укрепляется та или иная система мозга.

202

Bavelier D. et. al. “Brain on video games” // Nature reviews neuroscience 12. 12.2011. P. 763–68.

Взять, например, сверхинтенсивные автогонки или “стрелялки”. Согласно данным, эти игры, требующие стремительной реакции, улучшают визуальное внимание, скорость обработки информации, способность следить за объектом и переключаться с одной умственной задачи на другую. Многие из этих игр даже, судя по всему, косвенно учат делать статистические выводы, другими словами, взвешивать шансы на победу над врагом с учетом характера ваших ресурсов и их количества. В целом было отмечено, что разные игры улучшают остроту зрения и пространственное восприятие, способность переключать внимание, принимать решения и наблюдать за объектами (хотя многие из этих исследований умалчивают о том, были ли эти способности усовершенствованы в результате игры или игроки изначально показывали результаты выше среднего по соответствующим умственным навыкам).

Игры, в которых когнитивные задания постепенно усложняются (например, требуются более точные и непростые суждения и более быстрое реагирование, полностью сфокусированное внимание, увеличение объема рабочей памяти), вызывают в мозге положительные изменения.

“Когда вам приходится постоянно анализировать экран на предмет малейших трансформаций (потому что они могут свидетельствовать о появлении врага), а потом перемещать туда внимание, вы совершенствуете навыки в этой области”, – говорит Дуглас Джентайл, ученый-когнитивист, сотрудник Лаборатории по исследованию медиатехнологий Университета штата Айова [203] . Однако он добавляет, что эти навыки не всегда пригождаются в жизни за пределами экрана. Да, они могут быть полезны в ряде специфических профессий, таких как, например, профессия авиадиспетчера, но вряд ли похвальны в ситуациях, когда вы игнорируете старающегося привлечь ваше внимание непоседливого ребенка, стремясь полностью погрузиться в чтение. Некоторые эксперты отмечают, что высокоскоростные игры могут приучить некоторых детей к такой степени стимуляции, которая весьма некстати в школьном классе, а значит, ребенок будет испытывать в школе еще большую скуку.

203

Джентайл, цит. там же.

Популярные книги

Назад в СССР: 1985 Книга 3

Гаусс Максим
3. Спасти ЧАЭС
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.50
рейтинг книги
Назад в СССР: 1985 Книга 3

Совок 4

Агарев Вадим
4. Совок
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.29
рейтинг книги
Совок 4

70 Рублей - 2. Здравствуй S-T-I-K-S

Кожевников Павел
Вселенная S-T-I-K-S
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
70 Рублей - 2. Здравствуй S-T-I-K-S

Идеальный мир для Социопата 7

Сапфир Олег
7. Социопат
Фантастика:
боевая фантастика
6.22
рейтинг книги
Идеальный мир для Социопата 7

Слово дракона, или Поймать невесту

Гаврилова Анна Сергеевна
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.50
рейтинг книги
Слово дракона, или Поймать невесту

Егерь

Астахов Евгений Евгеньевич
1. Сопряжение
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
7.00
рейтинг книги
Егерь

Мужчина моей судьбы

Ардова Алиса
2. Мужчина не моей мечты
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
8.03
рейтинг книги
Мужчина моей судьбы

Возвышение Меркурия. Книга 8

Кронос Александр
8. Меркурий
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 8

Ты всё ещё моя

Тодорова Елена
4. Под запретом
Любовные романы:
современные любовные романы
7.00
рейтинг книги
Ты всё ещё моя

Лучший из худших

Дашко Дмитрий
1. Лучший из худших
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.25
рейтинг книги
Лучший из худших

Не кровный Брат

Безрукова Елена
Любовные романы:
эро литература
6.83
рейтинг книги
Не кровный Брат

Чужой портрет

Зайцева Мария
3. Чужие люди
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Чужой портрет

Идеальный мир для Лекаря 12

Сапфир Олег
12. Лекарь
Фантастика:
боевая фантастика
юмористическая фантастика
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 12

Смерть

Тарасов Владимир
2. Некромант- Один в поле не воин.
Фантастика:
фэнтези
5.50
рейтинг книги
Смерть