Графика для Windows средствами DirectDraw
Шрифт:
Флаг DDSCAPS_COMPLEX используется всегда, когда происходит присоединение поверхностей. В нашем случае первичная поверхность должна быть присоединена к поверхности вторичного буфера. Затем мы присваиваем полю dwBackBufferCount значение 1, показывая, что к создаваемой первичной поверхности должен быть присоединен один вторичный буфер.
Новая поверхность создается вызовом функции CreateSurface интерфейса DirectDraw. Первым аргументом является указатель на структуру desc, а вторым - указатель на переменную DirectDrawWin::primsurf. Эта переменная объявлена защищенной (protected), поэтому мы можем использовать ее для
Вызов CreateSurface создает две поверхности: первичную поверхность и вторичный буфер. Позднее указатель на вторичный буфер понадобится нам для подготовки кадров. Чтобы получить этот указатель, следует вызвать функцию GetAttachedSurface интерфейса DirectDrawSurface и передать ей структуру DDSCAPS с описанием типа интересующей нас присоединенной поверхности. Задавая флаг DDSCAPS_BACKBUFFER, мы вызываем функцию GetAttachedSurface, которая инициализирует переменную backsurf. Она, как и переменная primsurf, объявлена защищенной, поэтому классы, производные от DirectDrawWin, могут легко обратиться к вторичному буферу.
После того как указатели primsurf и backsurf будут инициализированы, ActivateDisplayMode вызывает функцию StorePixelFormatData. Эта функция с помощью функции GetPixelFormat интерфейса DirectDrawSurface получает информацию о формате хранения цветовых RGB-составляющих для отдельных пикселей. Формат пикселей зависит от видеокарты, а иногда даже от видеорежима, так что эти сведения оказываются полезными при прямых манипуляциях с поверхностями. Функция StorePixelFormatdata выглядит так:
Структура DDPIXELFORMAT используется в функции GetPixelFormat для получения масок, показывающих, какие биты в каждом пикселе заняты красной, зеленой и синей цветовыми составляющими. Маски точно описывают формат пикселя, но на практике работать с ними оказывается не очень удобно. Вместо того чтобы просто сохранить полученные маски, мы на основании каждой из них инициализируем два целых числа. Первое число равно позиции младшего бита цветовой составляющей, а второе — количеству бит, необходимых для ее представления. Для поверхностей True color (24- и 32-битных) цветовые составляющие всегда представляются 8 битами, но для поверхностей High color (16-битных) это число изменяется (обычно 5,
Класс DirectDrawWin содержит шесть переменных для описания формата пикселей: loREDbit, numREDbits, loGREENbit, numGREENbits, loBLUEbit и numBLUEbits. Они используются некоторыми функциями DirectDrawWin, однако эти переменные объявлены как защищенные (protected), поэтому к ним можно обращаться и из классов, производных от DirectDrawWin. Эти переменные будут рассмотрены в главе 5.
На этом инициализация приложения подходит к концу. Функция ActivateDisplayMode вызывает еще одну функцию, CreateCustomSurfaces, которая создает вспомогательные поверхности, но к этому моменту инициализация DirectDraw уже завершена. Функция CreateCustomSurfaces будет рассмотрена в следующем разделе.
Но сначала давайте подведем итоги. Приложение состоит из двух объектов, BounceWin и BounceApp. Объект BounceApp отвечает за создание объекта BounceWin, а BounceWin в свою очередь инициализирует DirectDraw. Сначала он обнаруживает все имеющиеся драйверы DirectDraw, выбирает один из них и использует его для создания экземпляра интерфейса DirectDraw2. Затем он обнаруживает видеорежимы, поддерживаемые инициализированным драйвером, выбирает один из режимов и активизирует его. Далее создается первичная поверхность с возможностью переключения страниц (и вторичным буфером) и, наконец, анализируется формат пикселей для активизированного видеорежима.
Приложение почти готово к работе, но пока у него нет графических данных. Мы подходим к следующему этапу.
Последняя функция, вызываемая в ActivateDisplayMode (см. листинг 3.2), — CreateCustomSurfaces. Эта функция является чисто виртуальной, поэтому классы, производные от DirectDrawWin, должны реализовать ее. Функция CreateCustomSurfaces создает вспомогательные поверхности, а также инициализирует переменные и структуры данных. В классе BounceWin эта функция выглядит так:
В приложении Bounce используется одна вспомогательная поверхность, содержимое которой определяется одним из двух BMP-файлов: 8- или 24-битным. Функция использует 8-битный файл, если текущий видеорежим является 8-битным, и 24-битный файл — в противном случае. В принципе один и тот же BMP-файл можно использовать в обоих сценариях, но это неразумно. Поскольку 8-битные файлы могут состоять лишь из 256 цветов, не стоит использовать их в режимах High и True Color. В свою очередь 24-битные изображения не пользуются палитрами и могут содержать до 16 миллионов цветов. Генерация 256-цветной палитры для такого изображения становится нетривиальной задачей. Функция CreateCustomSurfaces определяет глубину пикселей текущего видеорежима с помощью функции DirectDrawWin::GetCurDisplayDepth. На основании полученного результата выбирается имя BMP-файла.