Искусственный интеллект. Машинное обучение
Шрифт:
print("Q-таблица:")
print(Q_table)
```
Этот код создает простую среду блоков и обучает агента методу Q-обучения на основе ее в течение определенного числа эпизодов. В результате обучения мы получаем Q-таблицу, которая содержит оценки Q-функций для каждой пары состояние-действие.
Таким образом, метод Q-обучения позволяет агенту научиться выбирать оптимальные действия в зависимости от текущего состояния среды, минимизируя количество шагов до достижения цели.
Динамическое
Динамическое программирование (DP) в обучении с подкреплением (RL) – это метод, используемый для решения задач, в которых среда представляет собой марковский процесс принятия решений (MDP). Основная идея DP заключается в рекурсивном вычислении оптимальных значений функций ценности для каждого состояния или пары состояние-действие. Эти значения оптимальной функции ценности используются для выбора оптимальных действий в каждом состоянии, что позволяет агенту принимать решения, максимизирующие суммарную награду в долгосрочной перспективе.
Принцип оптимальности Беллмана является основой динамического программирования в RL. Он утверждает, что оптимальные значения функций ценности удовлетворяют принципу оптимальности, то есть оптимальное значение функции ценности для каждого состояния равно максимальной сумме награды, которую агент может получить, начиная с этого состояния и действуя оптимально в дальнейшем.
В DP агент прогнозирует будущие награды, используя текущее состояние и действие, а также функцию перехода, которая определяет вероятности перехода из одного состояния в другое при выполнении определенного действия. Затем агент обновляет значения функций ценности для каждого состояния на основе полученных прогнозов, применяя операцию оптимальности Беллмана. Этот процесс повторяется до сходимости, что приводит к нахождению оптимальной стратегии принятия решений.
Одним из ключевых преимуществ динамического программирования является его эффективность при наличии модели среды, которая позволяет точно предсказывать будущие состояния и награды. Однако этот метод ограничен применением в средах с большим пространством состояний из-за высокой вычислительной сложности при хранении и обновлении значений функций ценности для каждого состояния.
Пример 1
Примером задачи, решаемой с использованием динамического программирования в обучении с подкреплением, может быть задача управления роботом на основе MDP. Представим себе робота, который находится в лабиринте и должен найти оптимальный путь к выходу, минимизируя количество шагов.
1. Определение MDP: В этой задаче состоянием MDP может быть каждая позиция в лабиринте, действиями – движения робота (например, вперед, назад, влево, вправо), наградой – отрицательное значение за каждый шаг и положительная награда за достижение выхода.
2. Функция перехода: Она определяет вероятности перехода из одного состояния в другое при выполнении определенного действия. Например, если робот движется
3. Функция ценности: Она определяет ожидаемую сумму награды, которую робот получит, находясь в определенном состоянии и действуя оптимальным образом в дальнейшем.
4. Принцип оптимальности Беллмана: Согласно принципу оптимальности, оптимальная функция ценности для каждого состояния равна максимальной сумме награды, которую робот может получить, начиная с этого состояния и действуя оптимальным образом.
5. Обновление функции ценности: Агент рекурсивно вычисляет оптимальные значения функции ценности для каждого состояния, применяя операцию оптимальности Беллмана, и использует их для выбора оптимальных действий.
Динамическое программирование позволяет роботу эффективно находить оптимальный путь к выходу, учитывая все возможные варианты действий и последствий.
Для решения этой задачи давайте реализуем простую симуляцию движения робота в лабиринте с использованием динамического программирования. Мы будем использовать простой лабиринт в виде сетки, где некоторые ячейки будут представлять препятствия, а одна ячейка будет выходом из лабиринта.
Давайте определим лабиринт, где:
– 0 обозначает свободную ячейку,
– 1 обозначает препятствие,
– 2 обозначает выход из лабиринта.
Предположим, что размер лабиринта составляет 5x5:
```
[0, 0, 1, 1, 0]
[0, 1, 1, 0, 1]
[0, 0, 0, 0, 1]
[1, 1, 1, 0, 0]
[0, 0, 1, 0, 2]
```
Теперь давайте напишем код для решения этой задачи:
```python
import numpy as np
# Определяем лабиринт
maze = np.array([
[0, 0, 1, 1, 0],
[0, 1, 1, 0, 1],
[0, 0, 0, 0, 1],
[1, 1, 1, 0, 0],
[0, 0, 1, 0, 2]
])
# Функция для вывода лабиринта
def print_maze:
for row in maze:
print(' '.join(str(cell) for cell in row))
# Находим стартовую позицию робота
start_position = np.where(maze == 0)
start_position = (start_position[0][0], start_position[1][0])
# Функция для нахождения оптимального пути через динамическое программирование
def find_optimal_path(maze):
# Инициализация функции ценности
value_function = np.zeros_like(maze, dtype=float)
# Перебираем каждую ячейку лабиринта
for i in range(len(maze)):
for j in range(len(maze[0])):
# Если ячейка – выход, присваиваем ей максимальное значение функции ценности
if maze[i][j] == 2:
value_function[i][j] = 100
# Если ячейка – препятствие, присваиваем ей минимальное значение функции ценности
elif maze[i][j] == 1:
value_function[i][j] = -float('inf')
else:
# Для остальных ячеек присваиваем среднее значение функции ценности соседей