Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Искусственный интеллект. Машинное обучение
Шрифт:

env = gym.make('Pong-v0')

input_dim = env.observation_space.shape[0]

output_dim = env.action_space.n

model = DQN(input_dim, output_dim)

target_model = DQN(input_dim, output_dim)

target_model.load_state_dict(model.state_dict)

target_model.eval

optimizer = optim.Adam(model.parameters, lr=lr)

criterion = nn.MSELoss

# Обучение

for episode in range(num_episodes):

state = env.reset

total_reward = 0

done = False

while not done:

action = select_action(torch.tensor(state).float, epsilon)

next_state, reward, done, _ = env.step(action)

memory.append((state, action, reward, next_state, done))

state = next_state

total_reward += reward

if len(memory) >= batch_size:

batch = random.sample(memory, batch_size)

states, actions, rewards, next_states, dones = zip(*batch)

states = torch.tensor(states).float

actions = torch.tensor(actions)

rewards = torch.tensor(rewards).float

next_states = torch.tensor(next_states).float

dones = torch.tensor(dones)

Q_targets = rewards + gamma * torch.max(target_model(next_states), dim=1)[0] * (1 – dones)

Q_preds = model(states).gather(1, actions.unsqueeze(1))

loss = criterion(Q_preds, Q_targets.unsqueeze(1))

optimizer.zero_grad

loss.backward

optimizer.step

if epsilon > epsilon_min:

epsilon *= epsilon_decay

if episode % target_update == 0:

target_model.load_state_dict(model.state_dict)

print(f"Episode {episode}, Total Reward: {total_reward}")

#

Сохранение обученной модели

torch.save(model.state_dict, 'pong_dqn_model.pth')

```

Представленный код решает задачу обучения агента в среде Atari "Pong" с использованием алгоритма Deep Q-Networks (DQN) и библиотеки PyTorch. В этой задаче агент должен научиться играть в пинг-понг с оптимальной стратегией, минимизируя количество пропущенных мячей и максимизируя количество выигранных очков. Для этого агенту необходимо выбирать оптимальные действия в зависимости от текущего состояния среды.

Основная идея алгоритма DQN заключается в использовании глубокой нейронной сети для аппроксимации функции Q, которая оценивает значение каждого действия в данном состоянии. Агент использует эпсилон-жадную стратегию для выбора действий, что позволяет ему исследовать среду и принимать оптимальные решения в процессе обучения.

В процессе обучения агент накапливает опыт в памяти в виде последовательностей состояние-действие-награда-следующее состояние. Затем из этой памяти случайным образом выбираются мини-батчи, на основе которых обновляются параметры нейронной сети с использованием функции потерь и оптимизатора Adam. При этом целью агента является максимизация суммарной награды, которую он получает в результате взаимодействия со средой.

После обучения обученная модель сохраняется для дальнейшего использования, что позволяет использовать ее для принятия решений в реальном времени без необходимости повторного обучения. Таким образом, данный подход позволяет агенту обучаться в условиях среды Atari "Pong"

и достигать высокой производительности в этой задаче игрового обучения с подкреплением.

5. Задачи обнаружения аномалий

Задачи обнаружения аномалий направлены на поиск аномальных или необычных объектов в наборе данных, которые существенно отличаются от остальных. Некоторые методы решения задач обнаружения аномалий включают в себя:

– Методы на основе статистических показателей (например, Z-оценка)

– Методы на основе машинного обучения (например, метод опорных векторов, методы кластеризации)

Задачи обнаружения аномалий имеют важное значение в различных областях, таких как финансы, кибербезопасность, здравоохранение и производство, где выявление необычных событий или объектов может быть ключевым для предотвращения проблем или обеспечения безопасности системы. Методы обнаружения аномалий направлены на поиск аномальных точек данных, которые не соответствуют обычному поведению или стандартам.

Методы на основе статистических показателей, такие как Z-оценка, представляют собой простой и интуитивно понятный подход к обнаружению аномалий. Основная идея заключается в том, чтобы вычислить стандартное отклонение от среднего значения для каждого признака в наборе данных. Затем для каждой точки данных вычисляется Z-оценка, которая показывает, насколько далеко данная точка отклоняется от среднего значения в единицах стандартного отклонения. Если значение Z-оценки превышает определенный порог, то точка классифицируется как аномалия.

Например, если у нас есть набор данных о температуре в разные дни года, мы можем вычислить среднюю температуру и стандартное отклонение. Затем мы можем вычислить Z-оценку для каждого дня и определить, является ли температура в этот день аномальной, основываясь на пороговом значении Z-оценки.

Этот метод прост в реализации и может быть эффективным для обнаружения явных аномалий в данных, таких как выбросы. Однако он может быть менее эффективным в обнаружении более сложных или скрытых аномалий, таких как аномальные временные или пространственные шаблоны. Кроме того, выбор подходящего порога Z-оценки может быть сложной задачей и требует тщательного анализа данных и экспериментов.

Пример

Давайте рассмотрим пример использования Z-оценки для обнаружения аномалий в наборе данных о росте людей. Предположим, у нас есть данные о росте людей в определенной популяции, и мы хотим выявить аномальные значения роста.

1. Подготовка данных: Первым шагом является загрузка и предварительная обработка данных. Мы вычисляем среднее значение и стандартное отклонение роста в нашем наборе данных.

2. Вычисление Z-оценки: Для каждого индивидуального значения роста мы вычисляем Z-оценку, используя формулу Z = (X – ?) / ?, где X – это значение роста, ? – среднее значение роста, а ? – стандартное отклонение роста.

Поделиться:
Популярные книги

Назад в ссср 6

Дамиров Рафаэль
6. Курсант
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.00
рейтинг книги
Назад в ссср 6

Низший - Инфериор. Компиляция. Книги 1-19

Михайлов Дем Алексеевич
Фантастика 2023. Компиляция
Фантастика:
боевая фантастика
5.00
рейтинг книги
Низший - Инфериор. Компиляция. Книги 1-19

Архонт

Прокофьев Роман Юрьевич
5. Стеллар
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
7.80
рейтинг книги
Архонт

Безумный Макс. Ротмистр Империи

Ланцов Михаил Алексеевич
2. Безумный Макс
Фантастика:
героическая фантастика
альтернативная история
4.67
рейтинг книги
Безумный Макс. Ротмистр Империи

Единственная для темного эльфа 3

Мазарин Ан
3. Мир Верея. Драконья невеста
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Единственная для темного эльфа 3

Академия водного пламени

Зимина Юлия
1. Академия юных сердец
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Академия водного пламени

Начальник милиции. Книга 3

Дамиров Рафаэль
3. Начальник милиции
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Начальник милиции. Книга 3

Сердце Дракона. Том 12

Клеванский Кирилл Сергеевич
12. Сердце дракона
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
боевая фантастика
7.29
рейтинг книги
Сердце Дракона. Том 12

Прометей: Неандерталец

Рави Ивар
4. Прометей
Фантастика:
героическая фантастика
альтернативная история
7.88
рейтинг книги
Прометей: Неандерталец

На границе империй. Том 4

INDIGO
4. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
6.00
рейтинг книги
На границе империй. Том 4

Земная жена на экспорт

Шах Ольга
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.57
рейтинг книги
Земная жена на экспорт

Возвышение Меркурия. Книга 5

Кронос Александр
5. Меркурий
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 5

Возмездие

Злобин Михаил
4. О чем молчат могилы
Фантастика:
фэнтези
7.47
рейтинг книги
Возмездие

Кодекс Крови. Книга VII

Борзых М.
7. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга VII