Искусственный интеллект. Машинное обучение
Шрифт:
neighbors = []
if i > 0: neighbors.append(value_function[i – 1][j])
if i < len(maze) – 1: neighbors.append(value_function[i + 1][j])
if j > 0: neighbors.append(value_function[i][j – 1])
if j < len(maze[0]) – 1: neighbors.append(value_function[i][j + 1])
value_function[i][j] = max(neighbors) – 1
# Инициализируем путь
path = [start_position]
current_position = start_position
# Ищем оптимальный путь, двигаясь по ячейкам с максимальной функцией ценности
while maze[current_position] != 2:
next_positions = []
next_values = []
#
for i in [-1, 0, 1]:
for j in [-1, 0, 1]:
if (i == 0 or j == 0) and (i != 0 or j != 0):
neighbor_position = (current_position[0] + i, current_position[1] + j)
if 0 <= neighbor_position[0] < len(maze) and 0 <= neighbor_position[1] < len(maze[0]):
next_positions.append(neighbor_position)
next_values.append(value_function[neighbor_position[0]][neighbor_position[1]])
# Двигаемся к следующей ячейке с максимальной функцией ценности
next_position = next_positions[np.argmax(next_values)]
path.append(next_position)
current_position = next_position
return path
# Находим оптимальный путь
optimal_path = find_optimal_path(maze)
# Выводим лабиринт с оп
тимальным путем
for i in range(len(maze)):
for j in range(len(maze[0])):
if (i, j) in optimal_path:
print('*', end=' ')
else:
print(maze[i][j], end=' ')
```
Этот код находит оптимальный путь через лабиринт, используя динамическое программирование, и выводит лабиринт с пометкой оптимального пути символом "*".
Глубокое обучение в RL, особенно алгоритмы Deep Q-Networks (DQN), представляет собой метод, который применяет глубокие нейронные сети для решения задач RL, алгоритмы Deep Q-Networks (DQN) в частности, решают задачу обучения с подкреплением, используя глубокие нейронные сети для аппроксимации функции Q – функции, которая оценивает ожидаемую сумму награды, полученную агентом при выполнении определенного действия в определенном состоянии.
Применение глубокого обучения в RL позволяет агенту эффективно обучаться в сложных и больших пространствах состояний и действий, что делает его применимым для широкого спектра задач. Это возможно благодаря гибкости и мощности глубоких нейронных сетей, которые способны выучивать сложные зависимости между входными данными и целевыми значениями Q-функции.
Основные шаги алгоритма DQN включают в себя собирание обучающего опыта, обновление параметров нейронной сети путем минимизации ошибки между предсказанными и фактическими значениями Q-функции, и использование обновленной сети для принятия решений в среде. Этот процесс повторяется многократно, пока агент не достигнет сходимости или не выполнит другие критерии останова.
DQN и другие алгоритмы глубокого обучения в RL демонстрируют впечатляющие результаты в таких задачах, как игры
Пример 1
Примером задачи, решаемой с использованием алгоритма Deep Q-Networks (DQN), может быть обучение агента для игры в видеоигру, такую как игра в "Pong" на платформе Atari.
1. Определение среды: В этой задаче среда представляет собой видеоигру "Pong", где агент управляет ракеткой, пытаясь отбить мяч и забить его в сторону противника. Состояние среды определяется текущим кадром игры.
2. Действия агента: Действия агента включают движение ракетки вверх или вниз.
3. Награды: Агент получает положительную награду за каждый успешный удар мяча и отрицательную награду за пропущенный мяч.
4. Функция Q: Функция Q оценивает ожидаемую сумму награды, которую агент может получить, выбирая определенное действие в определенном состоянии.
Алгоритм DQN использует глубокую нейронную сеть для аппроксимации функции Q. Во время обучения агент играет в игру множество раз, собирая опыт, состоящий из состояний, действий, наград и следующих состояний. Этот опыт используется для обновления параметров нейронной сети так, чтобы минимизировать ошибку между предсказанными и фактическими значениями функции Q.
После обучения агент использует обновленную нейронную сеть для выбора оптимальных действий в реальном времени, максимизируя ожидаемую сумму будущих наград и, таким образом, достигая высокого уровня игры в "Pong".
Рассмотрим пример кода для обучения агента на основе алгоритма Deep Q-Networks (DQN) для игры в "Pong" с использованием библиотеки PyTorch и среды Atari:
```python
import gym
import torch
import torch.nn as nn
import torch.optim as optim
import random
import numpy as np
# Определение модели нейронной сети
class DQN(nn.Module):
def __init__(self, input_dim, output_dim):
super(DQN, self).__init__
self.fc1 = nn.Linear(input_dim, 128)
self.fc2 = nn.Linear(128, 64)
self.fc3 = nn.Linear(64, output_dim)
def forward(self, x):
x = torch.relu(self.fc1(x))
x = torch.relu(self.fc2(x))
x = self.fc3(x)
return x
# Функция для выбора действия с использованием эпсилон-жадной стратегии
def select_action(state, epsilon):
if random.random < epsilon:
return env.action_space.sample
else:
with torch.no_grad:
return np.argmax(model(state).numpy)
# Параметры обучения
epsilon = 1.0
epsilon_min = 0.01
epsilon_decay = 0.995
gamma = 0.99
lr = 0.001
batch_size = 64
memory = []
memory_capacity = 10000
target_update = 10
num_episodes = 1000
# Инициализация среды и модели