Мы идем...
Шрифт:
Но вернемся в эту игру. Допустим, где-то после входа вас угораздило споткнуться. Разбитый нос, все такое. Это инграмма. У вас появился инграмный банк, состояние клир закончилось. Предположим, вам не везло и вы падали несколько раз, падали, спотыкались, как то так. Имеем цепь. Где будет бейсик при прохождении этой цепи? Первое падение в этой игре. Были ли подобные случаи в играх ранее? Да наверняка, учитывая почти бесконечное время ваших скитаний. «Включит» ли инграмма эту часть кейса? Может да, а может, нет. Это зависит от большого количества разных факторов. Если да, то банк будет увеличен за счет части кейса, а при прохождении цепи, вы найдете бейсик ранее этой игры. Но в любом случае это определяется рамками реальности преклира, вашей реальности.
Еще момент. Возможно, вы обращали внимание, что кто-то легко достигает своим вниманием событий прошлых жизней, а кто-то не может этого сделать. Если вы вошли в игру в начале этой жизни, то все прошлые для вас находятся там же, где и кейс, в несуществовании. Они нереальны. Если в этой игре вы прошли несколько жизненных циклов, то они довольно доступны, со всеми событиями и зарядами. Не реальны, это не значит, что до них вообще не возможно дотянуться. Реальность, величина не постоянная. По мере одитинга кейс становится все доступнее и события прошлых игр начинают выходить из небытия. Но при этом вас начинает доставать и то, что составляет ваш кейс. Это происходит постепенно, и очень хорошо, что это так.
Наверняка вы знаете, что для одитинга нужен второй терминал. Зачем обязательно нужен одитор? Это легко понять, если вспомнить, что игра ведется между минус статикой и игровой частью сознания. Что бы устранить заряд, возникший между ними, нужно вновь «соединить» играющую часть и минус статику. При работе с банком или кейсом, банк или кейс – играющая часть, это вы, а одитор – минус статика для вас. Когда вы работаете с минус кейсом, то все наоборот. Вы, играющая часть, а минус кейс, это минус статика, соответственно. Мы просто соединяем плюс с минусом, естественно устраняя искажения.
Нужно пояснить, что такое минус кейс. Это то, что вы сделали кому-то. Это чей-то заряд. Посмотрим на примере. Вы одитируете, например ТЧСа. Повторюсь, в вашем кейсе нет ничего, чем вы не являетесь или в чем вы не участвовали. Будь вы ТЧСом, вы бы никого не одитировали, этот вариант отпадает. В данном случае, вы приложили руку к тому, что бы парень стал ТЧСом. Вы несете за это ответственность.
Предположим вы в игре. В имплантерской игре, где делают ТЧСов. И вы главный специалист в этой области. Шутка, пусть не главный, не важно. Понимая, как устроены игры, вы знаете, что в игре кроме вас, нет других «живых» игроков. В ней вы, как игрок и вы, как все остальное, то есть минус статика. Здесь больше нет никого. Вопрос на миллион. Кого вы сделали ТЧСом? Ответ - часть собственной минус статики. Вы себя сделали ТЧСом. В результате ваших игровых действий часть минус статики, соответствующая какому либо игровому терминалу застряла в игровом состоянии. И будет в нем до тех пор, пока вы это не исправите. Никто это за вас не сделает, это ваша ответственность. Это другая разновидность кейса. Это минус кейс. Это то, что вы причинили кому-то. Вы причинили что-то минус статике. Это чья-то инграмма, не ваша. Но сделали это вы, вам придется к этому вернуться, сколько бы игровых циклов не прошло.
Не обязательно вдаваться в такие крайности. Можно просто жить, бороться, конкурировать, расталкивать кого-то локтями в попытке устроиться поудобнее. А то и пристрелить кого-нибудь, игра есть игра. Подумайте еще раз, когда вы бьете кого-то по голове, кого вы бьете по голове?
Ну и рассмотрим обратный вариант. В результате не самых удачных игровых действий, вас, как игрока, сделали ТЧСом. Что будет дальше? Для вас, с вашей сегодняшней точки зрения, все закончилось, вы, как сегодняшний игрок, будете в фиксированном игровом состоянии до тех пор, пока кто-то, кто приложил к этому руку, не войдет в игру, где будут необходимые условия для вашего освобождения, и не предпримет соответствующие действия. Я обращу ваше внимание. Состояние ТЧС или подобное этому, это действительно очень специфическое и непростое состояние статики. Чтобы застрять в игровом состоянии полностью, не достаточно свалиться с крыши или наступить ногой на фугас. В таком случае вы получите инграмму и начнете жизнь сначала, вероятнее всего в той же игре, если вами не предусмотрено другого. Только высокоуровневые имплантерские технологии способны фиксировать игрока навечно.
В принципе не так все страшно, но когда вокруг игра, все выглядит крайне серьезно.
А теперь давайте разберем другой пример из того, что приходится одитировать на уровнях ОТ.
Какой нибудь классический вариант. Вы начали сессию, вошли в контакт с чем то, что являет собой, например, «супермегабожество высшей категории». Нашли инцидент, сделавший его этим, разобрались, нашли какой нибудь имплант, разобрались, прошли еще несколько его фиксаций в разных местах. С ним происходило то и это, к нему было что-то прилеплено, он делал идиотские постулаты, ну вы знаете. Все, срыв, ПС, ОХП. Вы все сделали правильно, все у вас получилось.
А что это вообще было?
На первый взгляд все вроде понятно. Это все ваша история, так или иначе. В какой-то момент в прошлом игровая ситуация привела к какому-то негативу, кто то пострадал по вашей вине, возможно вы сделали это не намеренно, или вообще, как-то косвенно в этом участвовали, не важно. Что бы там не произошло, это в любом случае станет частью минус кейса. Это все относится к категории «вы что-то сделали кому-то». Затем более ранний случай, возможно, более ранняя игра, опять что-то, опять фиксация, и так далее. Так до самого начала этой истории. Но вот вопрос, почему это выстраивается в цепь? Судя по опыту одитинга, инциденты на этой цепи могут даже близко не походить друг на друга. В них может не быть вообще ничего общего. Что объединяет цепь? Это история какого-то игрока? Игрока, который сохранил индивидуальность, переходя из игры в игру? Как такое может быть? Как может быть, чтобы часть минус статики, то есть часть вас, как большого сознания, отождествляющая себя с конкретным игровым терминалом этой игры, при переходе в другую игру сохранила свои личностные рамки?
Этому может быть только одно объяснение. Сознание дискретно. Сознание не просто бесконечный ментальный континуум, оно имеет свою внутреннюю структуру.
Фрактальный мир
И теперь я вновь приглашаю вас посмотреть на мир по-новому. Мы подходим к довольно глубокому философскому выводу. Не то, что бы это было совершенно новое знание, но мы подходим к нему с технической стороны. Мы не можем удовлетвориться общими фразами о том, что мир един и мы все одно и любовь-любовь…, ну вы понимаете. Нам нужны данные, нам нужно понимание, и нам нужна технология.
Я думаю, вы видели такие картинки. Кто-то держит картину, а на ней нарисовано, как кто-то держит картину, на которой кто-то держит картину, и так далее. Занимательные такие вещи. Вы также, наверняка знаете, что такое фрактал. Самоподобные математические конструкции, имеющие довольно красивую геометрическую реализацию. Очень часто, кстати сказать, встречающийся в природе принцип. И еще, возможно знаете что-то о голограммах. И вы знаете, что если голограмму разрезать на части, то при освещении каждой части мы получим изображение целого предмета.
Вот этот принцип. Он все время встречается в разных областях жизни. Почитайте квантовую механику, она пронизана этими идеями. О том, что малое содержит признаки большого, что все связано со всем, что мир это большая голограмма, и так далее. Думаю, вы уже поняли, к чему я клоню.
Но сначала давайте еще раз определимся с терминологией. Иначе мы рискуем совсем запутаться. Ничего нового, просто уточним. Итак.
Статика или абсолют или тета, это чистый потенциал. Это жизнь в суперпозиции, это бесконечная возможность бесконечных реализаций. Это отсутствие чего бы то ни было. Полное, абсолютное, тотальное отсутствие. Неделимое, не имеющее структуры, не находящееся во времени. Ничто, которое может быть чем угодно.