Мы идем...
Шрифт:
И как можно видеть, игры добавляют опыта, но не разрешают этой проблемы. Нужна технология. Технология, выводящая тету из игрового состояния. Во второй игре попытка дать игрокам площадку для реабилитации явно не удалась. Не удалось, не только помочь застрявшим в «первом разе» игрокам, но и эта игра, сама по себе стала ловушкой. Может быть не такой масштабной, но куда более изощренной. Усилиями Ксену технология восстановления была превращена в технологию еще большего застревания. Нужна была новая большая игра, новая попытка.
И опять игры
Любая игра, однажды созданная, никогда не прекращает существовать. Игра, это идея, а идею нельзя прекратить
Играние в игры, для сознания это не коллективное действие, это действие индивидуальное. Выбрав интересующую вас игру, вы решаете сыграть в нее, создавая тем самым еще одну, новую, ранее не существующую игру с вашим участием. И она тоже будет существовать всегда. И будет доступна для получения опыта для других сознаний. Повторюсь, игра, это идея, игровой концепт, который сознание может использовать.
Давайте рассмотрим простой гипотетический случай, один из возможных, чтобы прояснить все до конца. Например. Сознание «А» решило создать игру. И игра создана (придумана). Надо заметить, что создана не начальная позиция, а полная совокупность данных от начала до конца. Это как многомерное интерактивное кино, от первого кадра до последнего. В зависимости от уровня, опыта, личных предпочтений и целей, игра будет простой или сложной, большой или маленькой, она будет какой угодно. Это создание, целиком и полностью индивидуальный творческий акт. Обозначим ее как игру №1. Далее сознание «А» решает сыграть ее. Делает первый постулат и создает существование, всю игру на стартовой позиции. Не обязательно начало игры, играть можно с любого места. Затем второй постулат и создает состояние. Собственное состояние, как играющей части. А все остальное «отправляет» в нетность. В процессе «играния», сознание «А» вносит изменения в изначальную игру своим участием. В результате мы получили немного другую игру, под №2. Далее, сознание «А» или любое другое сознание может использовать ту или иную игру и, внеся в нее свое игровое участие, создаст игру №3. И так далее. Любая, однажды созданная игра существует всегда и теоретически доступна для получения игрового опыта. Однако это не означает, что игра должна начинаться с малого и вырасти в большую масштабную игру. Ничего не мешает опытному игроку создать сразу сколько угодно большое игровое поле. Никаких правил и ограничений не существует, все определяется способностью создателя.
И еще одно. Сознание может находиться в более чем одной игре «одновременно». По крайней мере, это так выглядит. Вот это довольно ускользающий от понимания момент. Находящимся в игре и привыкшим к линейности и необратимости времени, трудно уложить это в рамки логики. Логика, это в любом случае последовательность. Две игры не обязательно связаны причинно следственной связью. Объективно смотря на игры, мы не можем сказать, которая была раньше или позже. Если, конечно они не являются частью большего цикла. Но в таком случае мы и не смотрим на них извне, а рассматриваем детали игровой последовательности.
Мало того, мы даже не можем сказать, продолжается ли игра в данный момент, а точнее, использует ли ее кто-то для получения опыта. Потому что нет никакого «данного момента». Сознание воспринимает игру как целое, как всю совокупность временных срезов и вплетает в нее свое участие, создавая новую уникальную идею. Не существует двух одинаковых игр. Что же за странные свойства у игр, спросите вы? Они напрямую вытекают из свойств сознания. Мы уже говорили, о сознании можно сказать только то, что оно есть. Игра, являясь производным сознания, имеет
Вот, например, война. Война, это тоже большая игра, это цельное большое событие. Но для генерала, это одна война, для боевого офицера, другая, для рядового военнослужащего, третья. И так далее. То, как выглядит война глазами артиллериста и как она выглядит с точки зрения штабного работника, не одно и то же. Речь не о том, кому легче, а о том, что на их траках вы найдете совершенно разные, возможно, не пересекающиеся истории. И, тем не менее, они находились в одной игре. Это была одна и та же война.
У нас есть только одна вещь, которую можно воспринимать как что-то определенное. Это индивидуальный трак игр конкретного игрока, или сознания, если быть точнее. Не стоит обесценивать трак времени, если последовательность событий на нем не укладывается в рамки вашей логики. Фактически, трак, это единственное, с чем можно работать. И только он выведет нас к игровым событиям, которые привели к застреванию теты в те или иные моменты.
Как же следует относиться к играм и событиям в них, о которых говорилось ранее? Как к ориентиру, не более. Я говорил о своей истории. Ваш путь может быть похож на мой или не похож. И, тем не менее, индивидуальный трак игр, это не хаотично выхваченные куски опыта, то здесь, то там. Он подчиняется своей внутренней логике развития, вашей логике, это ваш уникальный путь. Путь развития и расширения.
И единственная проблема, которая нас может беспокоить, это склонность статики к застреванию в играх.
Итак, третий раз. Проблема, которую нужно решить, стала еще сложнее, благодаря нашему другу Ксену. А цель, та же, создать площадку, пригодную для развития и применения технологии работы с умом. Причем, учитывая размах предыдущих неприятностей, применение технологии должно быть массовым. Это не должен быть закрытый клуб для странноватых персонажей. Ну, а что из этого получилось, вы можете наблюдать своими глазами.
Вряд ли вы как игрок проходили всю игру третий раз, в том, или ином виде. Скорее всего, ваше участие в ней носит фрагментарный характер. Это утверждение, вероятно правдиво и в отношении игры второго раза, да и первого тоже. Здесь нет никаких общих правил. И скорее всего в этих больших и, безусловно, интересных играх, вы скорее выбирали то, что вам интересно. Но, тем не менее, стоит обозначить основные события в игре на этот раз.
Имплант КК, в более полной и жесткой модификации по сравнению с игрой второго раза. Инцидент 2, судя по всему в том виде, в каком он проходится на мосту. Ну и какие-то индивидуальные вещи, которые могут произойти где угодно и когда угодно.
Вот, собственно и все.
А главное, ради чего это все затевалось, перед вами. Очередная попытка внести технологию, предпринятая Роном, особым успехом не увенчалась. Нет массового обучения и массового применения, и я не вижу «пожара в сухом лесу». Но игра еще управляема и надежда на то, что ее удастся «вытащить» сохраняется. Этот игровой концепт еще может быть той площадкой, которую нам никак не удается создать. А если что-то не удается, значит нужно подняться уровнем выше и взять в свою сферу интересов и ответственности более крупные игровые образования, и понять, на каких принципах они основаны.