Чтение онлайн

на главную

Жанры

Открытый научный семинар: Феномен человека в его эволюции и динамике. 2005-2011
Шрифт:

Один из финских теоретиков ролевых движений Майк Похьола (Mike Pohjola) считает, что ролевая игра в первую очередь нужна для того, чтобы реализовывать идеи Майкла Хардта и Антонио Негри, проповедующих неоанархизм в современных условиях. Согласно этой точке зрения, ролевая игра — это временные автономные зоны, в которых происходит высвобождение из-под власти империи. Ценность игр в том, что временно создается пространство, неподвластное законам современного общества. И в этом плане наращивается новый тип протестной антропологии. Но это, на мой взгляд, особый тип игр. В подобных играх все предельно жестко, здесь меньше искусства и трагедии, больше социального переформатирования себя и отказа от неких социальных норм. Иными словами, есть разные спектры, разные подходы мастеров к тому, что закладывать в ролевые игры и какой опыт должен быть вынесен игроками в результате игрового действа. В России игр социального (неоанархистского) типа я не встречал. В России в играх участвуют преимущественно люди, ориентированные на искусство. И основное движение и развитие ролевой игры в России связано, прежде всего, с усилением и углублением содержательности тех смыслов и того опыта, который закладывается в игру. Отсюда не случайно, что за последние пять лет несколько групп мастеров провели целую серию ролевых игр на исторические сюжеты, отражающие важные переломные точки в ходе мировой истории. Эти игры были ориентированы на осмысление и проживание ключевых моментов генезиса мира.

Надо понимать, что ролевая игра формирует сообщество. Люди, которые играют в ролевые игры, посвящают этому занятию много времени. Здесь складываются семьи, здесь находят друзей. Образ жизни в этом мире, в этом сообществе выстраивается таким образом, что работа оказывается нужной исключительно для того, чтобы оплачивать это отнюдь недешевое удовольствие. Я знаю только одну группу, которая не тратится на проведение ролевых игр. Но чаще всего группа мастеров, которая создает ролевую игру, тратит много денег. Но это для них предельная ценность. Этот феномен в свое время был очень сильно раскритикован не только РПЦ, но и другими людьми. Это так называемый феномен «полного замещения», когда та или иная игровая форма существования человека полностью вытесняет все другие формы социальной прикрепленности к исторической и социальной ситуации, в которой он находится. Отсюда феномен «толкиенутых» — тех, кто и по жизни начинал себя называть и обозначать эльфийскими и другими фэнтезийными именами.

Можно сказать, что ролевое сообщества — это, хотя и не агрессивное по отношению к реальной социальной ситуации, но в то же время конфронтационное. Оно находится в некой как бы тлеющей конфронтации с той формой социальной жизни, которая разворачивается в реальности. Но в то же время это сообщество не является субкультурным, поскольку в ролевой игре отсутствует культурная форма выхода из нее самой в социальную реальность. Это, наверное, связано с тем, что ролевая игра — еще очень молодая практика, творческая практика. Местами она напоминает жизнь скоморохов, и не понятно, надо ли что — то здесь рефлектировать, уходя с подмостков скоморошьего театра. Тем не мене, поскольку в игре проживаются, переживаются и продумываются многие имеющие культурные значения антропологические содержания, эта действительность все равно неизбежно вызывает постоянные обсуждения. Просто эти обсуждения пока что не вовлечены в существование человека в реальной жизни. Эти обсуждения живут там как — то сами собой, на уровне бессознательной потребности, не влияя на реальную жизнь. Тяга к тому, чтобы снова и снова проживать жизнь какого-то персонажа, а не свою собственную, заставляет человека крутиться в системе ролевых игр, практикуя игру за игрой. По моему мнению, это несколько ложный путь. Сейчас игровое движение проживает переходный период. 10–15 лет существования игрового движения — это практически очень мало. А выходы из этого периода связаны с тем, чтобы более четко уяснить себе и суметь отвечать на вопрос о том, какой реальный опыт получает человек, практикующий ролевую игру. На этом я хотел бы закончить описательную часть.

Генисаретский О.И.: Можешь сказать хотя бы два слова про ту игру, которую ты упоминал, про взятие Константинополя? В ней ты кем был?

Андрюшков А.В.: Я там был Алексеем Комниным. Это одна из правых-левых рук императора.

Генисаретский О.И.: И хотя бы намекни на тот опыт, который ты вынес из своего право — леворучия? Не в смысли морали, а в смысле переживательного состояния. Сколько тебя это держало?

Андрюшков А.В.: Эта игра одна из самых сильных, которая меня держала и заставляла воспоминать отдельные сцены, анализировать и понимать, зачем все это произошло. Игра делалась людьми, которые переживали жгучие чувства обиды и трагедии падения Константинополя, характерные для русского человека. Начинаются эти чувства с некоторых былин, когда появляется Илья Муромец и пытается все вернуть на место. Боль за падение Константинополя — одна из архетипических болей и точек в древней культурной памяти русского человека.

Хоружий С.С.: Это же русская проекция. А вживание в исторический сюжет требовало от вас греческой, а не русской проекции. А там происходило столкновение эмоций абсолютно другого плана.

Андрюшков А.В.: Да. Это верно. Но есть исходные импульсы, с ними я входил в игру. Это попытка ответить на вопрос, был ли шанс спасти Константинополь. Занимая определенное политическое положение в игре, у меня была возможность отвечать на этот вопрос в реальности, договариваясь с людьми. Происходило столкновение трех партий, которые образовывали политическое поле Константинополя того времени. Это, с одной стороны, так называемые «туркофилы», которые считали, что лучше чалма, чем Римский папа. С другой стороны, «запданофилы», которые были жестко связаны, шли на унию и считали, что это единственное спасение для Константинополя. Они пытались договориться с секуляризованными фигурами влияния. Это со второй стороны. И с третьей стороны, были те, кто считал, что надо до смерти стоять в истинной вере и в своем собственном пути. Все это задавало исходное пространство самоопределения людей в игре — таких как я в роли моего персонажа, которые занимали пост, имели определенный статус и должны были что — то решать и определять действия. Для меня вся игра строилась на том, что я пытался переиграть туркофильскую партию, для меня это была основная мечта. А те, кто играл турков, ориентировались на реальных исторических турков и хотели решить вопрос Константинополя так, как это было сделано в ходе фактической истории. То есть город должен был пасть.

Хоружий С.С.: У нас есть редкий шанс задать вопрос участнику события. А можно было его спасти? Или никак?

Андрюшков А.В.: Скорее всего, этот шанс 200 лет назад был упущен. В той ситуации, в которой был Константинополь в середине XV века, никакого шанса у него не было. У него был шанс устоять, но он был связан с тем, чтобы полностью перестать быть Константинополем. Тут возникает вопрос: спастись, но в какой форме? Альтернатива была такая: или спастись в форме сателлита римского престола, — и тут надо было делать все жестко и определенно, достаточно цинично относясь к своим собственным ценностным основаниям; или пасть на стенах города. Ничего другого не оставалось, хотя город на какое-то время отстояли. Но для меня была точка самоопределения в том моменте выбора. У меня был шанс отстоять город надолго, привлекая разные силы, но в самый последний момент я отказался от данной сделки, чем поставил свою жизнь и жизнь города в опасность. Я отказался от сделки, потому что не смог пойти против некоторых внутренних принципов. И этот внутренне переживаемый конфликт проходил по всем участникам игры — жителям Константинополя. А игра была примерно на 800 человек, и шла 5 дней. Я имею в виду ту часть жителей, которая была в осажденном городе. Надо понимать, что для участников игры это был действительно осажденный город, из него невозможно было выйти. Он был осажден. Был постоянный звон колоколов, звуки барабанов, с 5 утра штурм. Это надо было смотреть ролик, чтобы понять, что пережили те люди, которые во всем этом находились в течение пяти дней. Параллельно разворачивалась политическая интрига. Флорентинцы, которые массово скупали все памятники искусства и их перепродавали. Все в основном шло достаточно правдоподобно. Моделирование было на достаточно высоком уровне с хорошим качеством знания материала. Можно сказать, что я пережил очень мощный опыт, связанный с бессилием, с невозможностью действовать и готовностью встретить турков лицом к лицу вместе со своей семьей. Вот примерно такие состояния. Про все про это сложно рассказывать. Если есть вопросы по поводу того, что такое ролевая игра и как она устроена, я готов ответить.

N 1: Не могли бы вы рассказать об играх — мистериях? Есть ли в ролевом движении религиозно ориентированные игры?

Андрюшков А.В.: Это вообще очень сложная тема, поскольку есть разные подходы к тому, как можно моделировать пространство ролевой игры и играть «в культ». Чаще всего те, кто моделирует, делают это как литераторы, относясь к содержанию как к некоему моменту эстетики, не планируя достижения никаких особых состояний. Но игра «Падение Константинополя» показала, что это практически невозможно сделать. Если турки бьют стены храма святой Софии, а полгорода находится в храме, то происходит вот что: они начинают молиться. И что это такое, молитва на игре? Трудно сказать. С одной стороны, это сильная экзистенция, сильное переживание, до слез. А, с другой стороны, кажется, что это кощунство. Вопрос остается не решенным. Это самое сложное. Когда я мастерю. делаю игры, то я стараюсь уходить от этого вопроса, но. Понимаю, что это не выход. Все равно принципиальный ответ должен быть дан. Что такое моделирование культа в ролевой игре? Я на этот вопрос не могу ответить. Есть люди, которые не принадлежат к традиционным конфессиям, но при этом они серьезно считают, что могут сделать мистерию на основе ньюэйджевских и околорелигиозных практик. Такие прецеденты есть, но такие игры пользуются минимальной популярностью. В них играет особая категория людей. Но важнее первая линия. Есть игры, в которых приходится исполнять роль священника, или муллы, или буддийского монаха, и тебе надо, например, поговорить с человеком, который исповедуется в пространстве игры. Как к этому отнестись… Многие люди после «Взятия Константинополя» смогли в первый раз, хотя бы в имитационном поле, прожить и пережить чувство веры.

N 1: А есть ли ролевые игры, связанные с альбигойством, с готами? И какое место они занимают?

Андрюшков А.В.: Очень малое место занимают. В начале 90-х годов тема тамплиеровской мести всему католическому Западу находила многих адептов и подпитывала некую идеологическую платформу готов, увлекающихся ролевыми играми, но сейчас такого типа увлечения в ролевом сообществе живут 2–3 года максимум. Есть определенные темы, связанные с поттеровскими играми (то есть по книгам про Гарри Поттера). Но это требует отдельного анализа. Поттеровские игры сейчас в основном связаны с попыткой реконструировать те религиозные и мистические основы, которые Роллинг упоминает. Поскольку люди, которые читают и играют в «Гарри Поттера», уже знают про европейскую мистическую традицию больше, чем сама Роллинг, то они реконструируют достаточно мощное мистическое поле. Они опираются на историю европейской мистики, но игра здесь — это именно элемент моделирования, а не элемент собственно альбигойской веры или какой — то еще. Я, по крайней мере, за шесть лет моей ролевой практики не встречал среди достойных мастерских групп адептов сектантских или религиозных учений. Напротив, в игровом движении часто происходит воцерковление мастерских групп.

Реут Д.: Вы сказали, что ролевые игры нельзя считать субкультурами, а почему нельзя?

Андрюшков А.В.: Игра с неизбежностью превращается в культурную форму жизни. Но люди, которые живут в этом поле, испытываются некий диссонанс между социальными, нормальными формами жизни и тем, как и с чем живет ролевое сообщество. Это ролевое сообщество может превратиться в субкультуру, как это было в начале 90-х годов с феноменом «толкиенутых». Но сейчас реально это не является такой субкультурой, потому что в ролевых играх участвуют люди очень разного социального положения и достатка, начиная от миллионеров и заканчивая простыми людьми.

N 3: Что делают мастера, мне понятно. Но для участников этих игр, не кажется ли вам, что это чисто психологический уход от реальной ответственности и реальной жизни? Это уход в иной выдуманный план. Я говорю не о мастерах, а об участниках. Лично мне приходилось встречаться с результатами, с постигровым феноменом у игроков. И у меня к вам такой вопрос: не приходило ли вам на ум, что это отказ от личной ответственности, от несения реальных обязанностей в реальной жизни?

Андрюшков А.В.: То, о чем вы спрашиваете, с моей точки зрения, создает первый теоретический проблемный узел. Сама практика ролевых игр должна поставить вопрос о том, что такое игра, что такое игровое поле? Играть — значит уходить от реальности. Это первый пункт. Но, тогда, и те люди, которые ходят смотреть на игру актеров в театр, это люди, которые тоже уходят от реальности? Наверное, нет. Это есть способы вернуться в реальность и по-новому увидеть реальность. Есть, конечно, феномен игрозависимости, например, от компьютерных игрушек. Но для того, чтобы играть по-настоящему в хорошей и сильной ролевой игре, ты должен год готовиться, прорабатывать все пласты культурного содержания, ты должен быть готов к огромному числу испытаний и принимать большую ответственности. И те люди, которые в жизни не могут принимать на себя ответственность, они и на ролевой игре ничего не сделают. Просто они не смогут на себя взять ответственность. В игре это всегда видно. Слабые, инфантильные, ничего не умеющие делать люди, играя какого — то персонажа, будут не способны его сыграть, поскольку там начинает действовать закон Пастернака. Помните его образ: «Сколько надо отваги, / Чтоб играть на века, / Как играют в овраге, / Как играет река…». Сколько нужно отваги? Для того, чтобы по-настоящему сыграть какого — то исторического персонажа, отваги нужно на порядок больше.

Популярные книги

Ученье - свет, а неученье - тьма

Вяч Павел
4. Порог Хирург
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
6.25
рейтинг книги
Ученье - свет, а неученье - тьма

Провинциал. Книга 5

Лопарев Игорь Викторович
5. Провинциал
Фантастика:
космическая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Провинциал. Книга 5

Кодекс Крови. Книга II

Борзых М.
2. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга II

Идеальный мир для Лекаря 15

Сапфир Олег
15. Лекарь
Фантастика:
боевая фантастика
юмористическая фантастика
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 15

Идеальный мир для Лекаря 17

Сапфир Олег
17. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 17

Я не Монте-Кристо

Тоцка Тала
Любовные романы:
современные любовные романы
5.57
рейтинг книги
Я не Монте-Кристо

Сын мэра

Рузанова Ольга
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Сын мэра

Наследница долины Рейн

Арниева Юлия
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Наследница долины Рейн

Виконт. Книга 4. Колонист

Юллем Евгений
Псевдоним `Испанец`
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
7.50
рейтинг книги
Виконт. Книга 4. Колонист

Мимик нового Мира 5

Северный Лис
4. Мимик!
Фантастика:
юмористическая фантастика
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Мимик нового Мира 5

Столичный доктор

Вязовский Алексей
1. Столичный доктор
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
8.00
рейтинг книги
Столичный доктор

Шестое правило дворянина

Герда Александр
6. Истинный дворянин
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Шестое правило дворянина

Игра со смертью

Семенов Павел
6. Пробуждение Системы
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Игра со смертью

Лучший из худших-2

Дашко Дмитрий Николаевич
2. Лучший из худших
Фантастика:
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Лучший из худших-2