Чтение онлайн

на главную

Жанры

Открытый научный семинар: Феномен человека в его эволюции и динамике. 2005-2011
Шрифт:

N 3: Вы возвращаетесь к ценности личности?

Андрюшков А.В.: Мой доклад как раз и посвящен тому, что потенциально ролевая игра — это не уход от реальности и от личной ответственности за реально проживаемую жизнь, а это есть способ для современного человека снова вернуться к личностной ответственности за реальность.

Генисаретский О.И.: Может быть, ты продолжишь свою теоретическую часть?

N 4: Еще есть вопрос. В самом начале доклада вы говорили о необходимости понятия чести на игре. Действительно ли вы считаете, что в модельной игре задаются такие вещи как честь?

Андрюшков А.В.: Если мастера закладывают в модель такой мир, где без чести просто жить невозможно, то, конечно, она задается. Не каждая ролевая игра требует необходимости несения на себе чести. Можно сделать и такую ролевую игру, где будет приветствоваться бесчестие.

Если посмотреть на происходящее не с позиции мастера, а с позиции игрока, то можно выделить три основных игровых процесса, в которых участвует игрок. Я буду пользоваться достаточно распространенными различениями типов игр, введенными в рамках Московского методологического кружка. Это три типа игр: перформанс, «гейминг» и «плейинг». Игрок, прежде всего, занимается перформансом. Что это означает? Это означает, что на знаковом языке той культуры, в которой игрок находится, он должен выразить себя. Начиная с костюма, с определенной формы речи, с определенной интонации, с использования определенных понятий, которые специфичны для того времени. Это форма некоего перфрманса или стратегии выразительности. Без такой поведенческой формы укоренения и погружения в «разыгрываемый» мир обойтись просто невозможно.

Во — вторых, игрок занимается геймингом в том смысле, что он играет, то есть либо проигрывает, либо выигрывает. Это не является обязательным элементом, но чаще всего сюжетное напряжение игры в той или иной степени связано с тем, что ты должен выиграть: переиграть кого — то или выиграть в этом поле. В этом плане существуют некоторые правила, по которым ты можешь выигрывать. Если ты следуешь этим правилам, то добиваешься какого — то определенного результата.

И наконец, игрок осуществляет плейинг, это самое таинственное. Это еле уловимая вещь, связанная с тем, что кроме того, что ты играешь и должен победить, ты еще играешь персонажа, то есть кого — то, выражая чужую персону. Ты осуществляешь совершенно особый тип деятельности — проигрываешь и проживаешь определенную форму существования, но не по правилам, не потому, что ты знаешь, как о себе заявить в игровом поле. Ты осуществляешь уникальный тип бытия в пространстве ролевой игры. Ты играешь эту роль не по написанному сценарию, а в ее предельно импровизационном режиме, где для тебя ориентиром служат только твои собственные понятийно схваченные представления о персонаже. И ты должен ориентироваться «здесь и теперь», полностью имитируя сознание этого персонажа. Это очень странно. Что происходит с игроком, когда он полностью погружается в своего персонажа и пытается видеть мир, чувствовать его, вступать с ним во взаимодействие? Это есть некая ткань, на которой осуществляется третий тип игры — «плейинг». И он, с моей точки зрения является самым интересным и требующим понимания того, что это такое.

Если мы начинаем анализировать, то возникнет осознание, что это всего лишь игра. На самом деле ты всего лишь временно Алексей Комнин. Но если ты это представишь в ходе игры, то ты просто перестанешь играть. Пока ты играешь, ты Алексей Комнин и никто иной. Пока ты играешь какого — то убийцу или злодея, ты должен играть убийцу и злодея, и ты им и являешься. А если ты начинаешь оценивать и рефлектировать: «а я как бы тут поступил?», — то ты выпадешь из мира, нарушишь целостность и единство поля этого произведения искусств. То есть ты должен полностью быть как элемент на картине, как какой — то мазок, который в это вписан. А вписанность в эту картину достигается тем, что ты должен уничтожить, убрать то, что кажется тебе «реальной личностью». Да и что такое реальная личность? Как ни странно, можно говорить только о том, что на игре человек приносит в жертву не реальную личность, он приносит в игру некую энергетику своей идентичности. То есть это энергетика той социальной идентичности, с которой он свыкся, с которой он существует в жизни. Это форма идентичности, которую он сам себе создает и определяет в жизни, но она меняется в пространстве игры, у тебя там другая идентичность.

Радикальные финские и скандинавская школы ролевых игр все радикализируют и утверждают, что ролевые игры и все формы идентичности условны. Они могут варьироваться как угодно. Но мне кажется, что тут как раз и возникает самый интересный вопрос: а каким образом ты, погружаясь в чужую идентичность персонажа, можешь из этого фокуса ставить вопрос о себе? Потому что, задавая о себе вопрос из этого фокуса, ты, может быть, впервые, начинаешь разоформлять свои ставшие привычными представления о том, кто ты есть. Это вопрос о том, каковы те формы идентичности, которые у тебя неотрефлектированно укоренились в схему тела. Ты так — то чешешь нос, так — то двигаешься, так-то привык о себе думать, на те или иные ситуации реагируешь так — то или так — то. Но на самом деле все это ты сменил. Ты с неизбежностью меняешь схему работы тела. По крайней мере, должен сменить, двигаясь в логике персонажа. Ты меняешь самоопределение по отношению к ценностным основаниям, к культурным парадигмам. Вроде бы, меняешь. Но дальше возникает вопрос, насколько ты сам реально готов сменить это, и что готов сменить, а что нет?

Основной вопрос, который человек, выходя из игры, должен себе задавать, это вопрос о том, что ты о себе понял, что является безусловным и несменяемым внутри тебя? Мой опыт первичного опроса игроков показал, что играя персонажа, человек проживал набор событий, который является для него определяющим в реальной жизни. Несмотря на, то, что человек прожил все эти события в шкуре персонажа, эти события дают ему знания о себе самом, впервые ставя перед ним вопрос, что он из себя представляет? Основная интрига, которая происходит в процессе ролевой игры, это диалог между человеком и тем персонажем, которого он играет.

Это диалог происходит в разных режимах, в двух-трех. Во — первых, это диалог в режиме культурной памяти. Если ты играешь какого — то исторического персонажа из другой эпохи, то неизбежно активируются некие структуры припоминания ценностных или еще каких — то парадигм существования человека, которые в реальности уже просто отсутствуют. Рыцарская доблесть как практика, как институт, а не как метафора, реально отсутствует. Но, играя рыцаря, ты с должен эту практику имитировать, проживать и продумывать. И когда ты, будучи человеком с определенным именем и фамилией, крещенным здесь и теперь, начинаешь спрашивать себя о том, что с тобой случилось, когда ты эту практику пытался сымитировать, в тебе начинает прочищаться и прорабатываться твоя культурная память. Это есть первая точка, в которой диалог человека с его персонажем создает напряжение и интригу.

Вторая точка для меня в какой — то степени более важная и принципиальная. Это предмет дискуссии, диалога с персонажем по поводу предельных экзистенциальных состояний, которые могут быть проживаемы. Допустим, человек играет Гая Юлия Цезаря. Вот он идет ночью по Риму и вдруг слышит шорох в кустах. Из-за кустов выходят люди… Три дня он жил в этом персонаже, и теперь переживает предельно мощное состояние: персонаж будет мертв, если, конечно, он захочет его убить, а не захочет убежать или сдаться. В каком — то смысле в игре возможно даже проживание с забеганием в смерть. Это проживание на таком уровне, которого нельзя достигнуть, просто читая книгу или воображая ситуацию. Конечно, это происходит на совершенно другом уровне, чем тот, который осуществляется в религиозно — мистических состояниях. Но опыт смерти, забегание в смерть переживается очень многими игроками. Если ты убит, то почти во всех ролевых играх есть правило, что ты должен обязательно 3–4 часа лежать мертвым. Ты играешь мертвого. Вокруг тебя собираются родственники, произносятся речи. И в этот момент ты видишь все в совершенно другой перспективе.

ГенисаретскийО.И.: А уйти нельзя?

Андрюшков А.В.: Особые мастерские группы продумывают игру после смерти, выход из игры. В момент смерти многие мастера закладывают точку истины, то есть считается, что ты встречаешься в этот момент с предельным смыслом всей игры. Ты должен игру прожить и понять уже, грубо говоря, из фокуса умершего персонажа. И таких предельно экзистенциальных состояний игрок, будучи в шкуре персонажа, проживает много. Феномен катарсиса как раз здесь и возникает, и это вовсе не чисто виртуальное состояние. Вернее, что тут виртуальное, а что реальное — сказать сложно. Поскольку то потрясение, то состояние, которые переживаются, и тот вывод, который ты потом делаешь, безусловны и для реальной жизни.

Хоружий С.С.: Точка смерти — это как раз точка встречи виртуального и актуального.

Андрюшков А.В.: Могут быть и другие точки встречи, но эта в игре наиболее очевидна. Предельная экзистенция и культурная память — это два предмета диалога человека с персонажем, требующих мощнейшей идентификационной проработки. И нигде, кроме как на ролевой игре, когда ты несколько дней с утра до вечера погружен в игровой процесс, ты не сможешь так это прочувствовать.

Популярные книги

Хозяйка лавандовой долины

Скор Элен
2. Хозяйка своей судьбы
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.25
рейтинг книги
Хозяйка лавандовой долины

Измена. Возвращение любви!

Леманн Анастасия
3. Измены
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Измена. Возвращение любви!

Неудержимый. Книга XIV

Боярский Андрей
14. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга XIV

Кровь Василиска

Тайниковский
1. Кровь Василиска
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
4.25
рейтинг книги
Кровь Василиска

Заставь меня остановиться 2

Юнина Наталья
2. Заставь меня остановиться
Любовные романы:
современные любовные романы
6.29
рейтинг книги
Заставь меня остановиться 2

Возвышение Меркурия. Книга 4

Кронос Александр
4. Меркурий
Фантастика:
героическая фантастика
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 4

На границе империй. Том 6

INDIGO
6. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
попаданцы
5.31
рейтинг книги
На границе империй. Том 6

Неудержимый. Книга II

Боярский Андрей
2. Неудержимый
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга II

Ты предал нашу семью

Рей Полина
2. Предатели
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Ты предал нашу семью

Лисья нора

Сакавич Нора
1. Всё ради игры
Фантастика:
боевая фантастика
8.80
рейтинг книги
Лисья нора

Последний Паладин. Том 4

Саваровский Роман
4. Путь Паладина
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 4

Идеальный мир для Лекаря

Сапфир Олег
1. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря

Дядя самых честных правил 7

Горбов Александр Михайлович
7. Дядя самых честных правил
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Дядя самых честных правил 7

Месть бывшему. Замуж за босса

Россиус Анна
3. Власть. Страсть. Любовь
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Месть бывшему. Замуж за босса