Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Правила Джобса. Универсальные принципы успеха от лидера Apple
Шрифт:

iЗадания

1. Добивайтесь совершенства в каждом аспекте вашего дела.

2. Требуйте совершенства от остальных.

3. Бросьте вызов себе и другим в вашей команде: потребуйте сделать потребительский опыт приоритетом.

Глава 9

Думайте иначе о своих клиентах

Никто не позаботится о ваших продуктах, кроме вас.

Дэвид Мирман Скотт, стратег маркетинга

Адриан Саламунович и Назим Ахмед нашли миллионы долларов, скрытые в их ДНК. Два друга и предпринимателя начали свою компанию с нуля и за пять коротких лет превратили ее в многомиллионный бизнес благодаря идеям, которые они переняли у Apple, и тому, с чем все мы рождаемся, – ДНК. Их компания, DNA 11, превращает образцы ДНК в произведения искусства. Все очень просто. Они присылают клиенту специальный набор для взятия мазка с внутренней стороны щеки, чтобы провести ДНК-анализ. Клиент отсылает образец обратно, и компания после расшифровки структуры ДНК создает необычную картину, которую заказчик может повесить на стену.

В 2005 году Саламунович работал интернет-консультантом полный рабочий день, а Ахмед работал в сфере товарооборота

на одну биотехнологическую компанию. Однажды Ахмед показал своему другу изображения ДНК. «Абстрактная часть моего мозга подумала, что они напоминают картины Марка Ротко», – рассказал мне Саламунович [209] . Ротко был американским художником-абстракционистом родом из России, который сделал карьеру в Нью-Йорке, когда его родители иммигрировали в Америку. Саламунович подумал, что такая картина будет классно смотреться на стене, и взял одну из этих фотографий себе. Ему в голову пришла мысль, что другие люди тоже могут захотеть приобрести для себя «искусство» ДНК. Меня поразило, что история компании DNA 11 мало чем отличается от истории основания Apple: два друга, работающих полный день, ищут свой способ оказать влияние на мир. У одного из них более научный склад ума, однако без маркетинговых озарений своего друга он не может извлечь прибыль из продукта. Маркетинговые парни способны находить уникальные связи, потому что их богатый опыт и разнообразные интересы дают толчок творческой части их мозга. Два приятеля не проводили никаких исследований рынка и не прислушивались к фокус-группам. Вместо этого они создавали то, что принесло бы наслаждение им самим.

209

Адриан Саламунович, сооснователь DNA 11, в разговоре с автором, 7 апреля 2010.

Мы тонем в море технологического мусора [210] , когда они готовят предложение, удовлетворяющее тому, что они считают предметом потребительских нужд. Причина, почему у Джобса и [Джонатана] Айва [дизайнерского гуру Apple] все получается, в том, что они создают привлекательные продукты с элегантным и простым интерфейсом – для самих себя. Затем они предполагают, что стайка их ранних последователей, соображающих, что к чему, воспримет продукт так же, как они сами. И как только снежный ком начинает катиться, дальше все идет по инерции [211] .

Ален Брейя, директор по управлению товарным производством, Nielsen Company

210

«Шкура в игре» – ситуация, когда руководители компаний покупают акции своих компаний; термин, придуманный Уорреном Баффетом. Прим. перев.

211

Ален Брейя, «You Can’t Innovate like Apple» («Вы можете вводить инновации как Apple». Прим. перев.), Pragmatic Marketing 6, номер 4, pragmaticmarketing.com/publications/magazine/6/4/you_cant_innovate_like_apple (по состоянию на 23 мая 2010).

Саламунович и Ахмед вложили совместные сбережения, 2 тысячи долларов, в создание своей собственной компании в квартире Ахмеда площадью восемнадцать квадратных метров. Вот где вступает в силу дух Apple. Основная часть их начального капитала пошла на оплату услуг профессионального фотографа, сделавшего портреты для сайта. Идея Саламуновича состояла в создании «Apple в мире искусства», поэтому, прежде чем что-либо сделать, он спрашивал себя: «А что бы сделал Стив?» Понятно, что Джобс не использовал бы базу фотографий. Два основателя также спросили себя: «Как бы Apple придумывала продукты? Сколько продуктов предложила бы Apple? Как бы Apple создала потребительский опыт?» Каждый аспект потребительского опыта DNA 11 был смоделирован в соответствии с моделью Apple. Задавая себе эти вопросы, два предпринимателя заработали 1 миллион долларов за первый год деятельности компании.

Стив Джобс не прибегает к помощи фокус-групп, так же поступает и компания DNA 11. Если бы два предпринимателя созвали группу друзей или посторонних людей в качестве неофициальной фокус-группы, то студия DNA 11 никогда бы не появилась. Подумайте об этом. Если бы Саламунович спросил группу людей, что они хотели бы видеть в качестве элемента декора в своих домах, никто бы не сказал: «Возьмите мою ДНК и превратите ее в произведение искусства, которое я смогу повесить на стенку». Клиенты не знали, что хотят этого, но, однажды увидев это, они влюбились в идею. Сегодня DNA 11 изготавливает и поставляет произведения искусства потребителям в пятидесяти странах.

Значимые открытия редко бывают результатом работы с фокус-группами. Потребители не просили iTunes Store, но сегодня они не могут без него жить. Потребители не просили iPhone, но сегодня миллионы людей не могут без него жить. Потребители не просили iPad, но многие нашли его продуктом, без которого не представляют своей жизни.

Успешные новаторы, такие как Стив Джобс, могут не использовать фокус-группы, но они стараются быть в курсе всех событий, чтобы улучшать свои продукты, ассортимент и покупательский опыт. DNA 11 – это превосходный пример. Саламунович всегда обращает внимание на своих покупателей, поэтому не мог не заметить, что все больше и больше людей просят превратить в картину ДНК их любимых домашних питомцев. Он не предвидел подобного, когда основывал DNA 11, но ответил на запросы своих клиентов. Добавление этой услуги удовлетворило потребность части его текущих потребителей, а также сообщило о новом предложении другим клиентам, которые могли бы никогда до этого не додуматься. Сегодня DNA 11 выполняет сотни заказов на «портреты питомцев» – это популярное направление деятельности преуспевающей компании. Саламунович также понял, что цена в 1200 долларов на самые дорогие ДНК-портреты была неподъемной для многих их потенциальных клиентов, поэтому он спросил себя: «Что бы сделал Стив?» Ответ: Стив предложил бы вариант по более низкой цене, «эквивалент iPod Shuffle», рассудил Саламунович. Сегодня DNA 11 предлагает варианты в нескольких ценовых категориях, начиная с «мини-портретов».

DNA 11 достигла успеха не из-за исследования рынка или работы с фокус-группами. Она стала успешной, потому что помогла своим клиентам воплотить свои мечты (в данном случае желание персонализированного, уникального искусства). Какие мечты у ваших клиентов? Продавайте мечты, а не продукты.

Отец «фута за пять долларов»

Стюарт Френкель – это предприниматель, который владел двумя закусочными Subway в Майами. Инновационная идея Френкеля зажгла революцию в сфере быстрого питания. Это была простая идея, которая выросла из понимания своих потребителей – не опроса, а знания их. Южный Майами переживал экономический спад, и многие клиенты Френкеля столкнулись с финансовыми трудностями. Френкелю пришла в голову идея, как стимулировать продажи, особенно во время «вялых» периодов недели. Он решил продавать тридцатисантиметровые сэндвичи по 5 долларов. Никакие исследования рынка не предполагали такой цены. Френкелю просто нравились круглые цифры, и эта цена казалась достаточно низкой для его потребителей, находящихся в стесненных финансовых обстоятельствах.

Клиентам Френкеля идея понравилась. И скоро дела компании пошли на лад. Благодаря этой простой инновационной идее возродилась сеть Subway по всей стране, принеся ожидаемые 3,8 миллиарда долларов годовых продаж. Сегодня Subway находится в десятке лучших брендов быстрого питания Соединенных Штатов, в основном благодаря успеху кампании «фут за пять долларов». Но этого могло и не случиться.

«Френкель вместе с двумя другими местными менеджерами из экономически опустошенной Южной Флориды неустанно защищал идею перед корпоративным руководством Subway и постоянно сталкивался со скептическим отношением», – пишет BusinessWeek [212] . Потребовалось больше года, чтобы идея наконец дошла до сознания корпоративных «шишек», которые решили опробовать ее в выбранных городах до того, как распространить по всей стране. Почему потребовалось так много времени, чтобы идея завоевала популярность? Потому что в то время корпоративные «пиджаки» не думали так, как это делала Apple. Идея Френкеля не была создана в соответствии с предвзятым мнением Subway об инновации (исследование рынка и опрос фокус-групп). И, в конце концов, как мог владелец франшизы знать больше, чем магистры управления бизнесом в штаб-квартире корпорации? «Это нарушает все наши нормальные процессы», – сказал глава департамента маркетинга Subway. К счастью для Subway, «корпоративный» быстро одумался и увидел привлекательность идеи Френкеля.

212

Мэттью Бойл, «Случайный герой», Bloomberg BusinessWeek, 5 ноября 2009, businessweek.com/magazine/content/09_46/b4155058815908.htm (по состоянию на 23 мая 2010).

Кампания стартовала 23 марта 2008 года. Владельцы франшизы сообщили о 25-процентном скачке продаж за первые две недели. Скоро появились и подражатели. Boston Market, Domino’s, KFC, T.G.I. Friday’s – все начали включать в меню блюда за 5 долларов. Пять стало магическим числом. Никакая фокус-группа не додумалась бы до этого. Френкель додумался, потому что он знал своих клиентов и понимал трудности, с которыми они столкнулись, пытаясь свести концы с концами. Идея Френкеля не удовлетворила «нужду». Никто не нуждался в сэндвичах Subway. Люди просто желали того, что сделало бы их ежедневную жизнь лучше, – хорошую пищу по доступной цене. Они искали смысл, и Френкель дал им его. Для большинства компаний, возможно, было бы неразумно полностью отказываться от маркетинговых исследований, но изредка стоит нарушать это правило. Вы будете рады, что сделали это, и ваши потребители будут вас любить.

Настольная игра, поднимающая самоуважение

Во время каникул в Хэмптоне Ричард Тайт и его жена Карен играли в их любимую настольную игру Pictionary со своими друзьями. Карен и Ричард были непобедимы. Они оставили своих противников далеко позади. Друзья попросили реванша и предложили Тайту и его жене сыграть в Scrabble. Несмотря на то что Scrabble не была любимой игрой Тайта, а его друзья были в ней асами, Тайт осудил себя за последующий проигрыш. Он не мог избавиться от ощущения, что выглядит дураком перед семьей и друзьями. Озарение пришло к нему в самолете по дороге домой в Сиэтл: что если бы существовала игра, дающая возможность каждому игроку проявлять себя, блистать, демонстрировать свои особые таланты и быть вознагражденным за это? Чтобы воплотить идею Тайта, игра должна была включать самые разные задания, позволяющие показать эрудицию, актерские и творческие способности. Тайт вытащил салфетку из-под своего бокала с напитком и на обратной стороне набросал эскиз идеи. Во время этого полета зародилась игра Cranium. Тайт так верил в свою задумку, что ушел из Microsoft, чтобы основать свою компанию. Когда его отец спросил: «Что я скажу своим друзьям?» – Тайт ответил, как он позже рассказывал на шоу CNBC, следующее: «Скажи им, что я следую голосу своего сердца; я собираюсь изменить мир». Cranium стала одной из самых популярных и быстропродающихся настольных игр в истории, получила престижное звание «Игра года» на выставке игрушек в Нью-Йорке и была продана компании Hasbro почти за 80 миллионов долларов через десять коротких лет после того, как зародилась в виде идеи на обратной стороне салфетки. Cranium нашла свою нишу в индустрии игр и преуспела, потому что ее создатель не собирался продавать продукт; он был полон решимости воплотить мечты. Ричард Тайт, мой бывший клиент, рассказал мне, что никогда не намеревался создать настольную игру. Он скорее был полон решимости укрепить самоуважение, выявить лучшее в людях. Когда мы обсуждали Cranium и послание, которое она несет, то решили, что девизом компании должно быть: «Каждый может блистать». Казалось, он обобщает все, за что борется компания. Я был счастлив видеть, что Hasbro сохранила эту мантру. Создатель Cranium никогда не спрашивал у потенциальных клиентов, какую новую игрушку или игру они хотели бы получить. Тайт создал игру, в которую ему самому нравилось играть. Он также знал, что его семья и друзья хотели проводить больше времени вместе и что каждый мечтал блистать тем или иным образом. Поэтому он воплотил мечты. Он создал игрушки, игры и книги, которые объединили людей и показали их уникальные, зачастую скрытые таланты. Cranium высвободила в них художников, певцов, эрудитов и гениев. Когда вы воплощаете мечты, успех неизбежен.

Поделиться:
Популярные книги

Сумеречный стрелок 7

Карелин Сергей Витальевич
7. Сумеречный стрелок
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сумеречный стрелок 7

Идеальный мир для Социопата 3

Сапфир Олег
3. Социопат
Фантастика:
боевая фантастика
6.17
рейтинг книги
Идеальный мир для Социопата 3

Системный Нуб 2

Тактарин Ринат
2. Ловец душ
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Системный Нуб 2

Эволюция мага

Лисина Александра
2. Гибрид
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Эволюция мага

Дайте поспать! Том IV

Матисов Павел
4. Вечный Сон
Фантастика:
городское фэнтези
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Дайте поспать! Том IV

Последний попаданец 12: финал часть 2

Зубов Константин
12. Последний попаданец
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
рпг
5.00
рейтинг книги
Последний попаданец 12: финал часть 2

Барон не играет по правилам

Ренгач Евгений
1. Закон сильного
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Барон не играет по правилам

Граф

Ланцов Михаил Алексеевич
6. Помещик
Фантастика:
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Граф

Магнатъ

Кулаков Алексей Иванович
4. Александр Агренев
Приключения:
исторические приключения
8.83
рейтинг книги
Магнатъ

Седьмая жена короля

Шёпот Светлана
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Седьмая жена короля

Табу на вожделение. Мечта профессора

Сладкова Людмила Викторовна
4. Яд первой любви
Любовные романы:
современные любовные романы
5.58
рейтинг книги
Табу на вожделение. Мечта профессора

Идеальный мир для Лекаря 10

Сапфир Олег
10. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 10

Последний Паладин. Том 7

Саваровский Роман
7. Путь Паладина
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 7

Неожиданный наследник

Яманов Александр
1. Царь Иоанн Кровавый
Приключения:
исторические приключения
5.00
рейтинг книги
Неожиданный наследник