Приемы создания интерьеров различных стилей
Шрифт:
6. Наложите данную текстуру на модель лицевого фасада в сцене и включите режим отображения текстуры в окнах проекций (см. рис. 3.24). В результате текстура наложена на фасад, но не выровнена, поэтому отображается не полностью (рис. 8.42).
7. Примените в отношении модели лицевого фасада модификатор UVW Map (Координаты изображения). Тип текстурирования (Mapping) задайте — Box, а значение параметра Length (Длина) — 0,02 см. В результате — текстура на лицевом фасаде выровнялась, но отображается
8. Вернитесь в окно редактирования материалов. Нажмите здесь кнопку Go to Parent (Вернуться вверх), чтобы вернуться на уровень редактирования всей текстуры целиком, а не отдельной ее карты (см. рис. 3.22).
9. Раскройте свиток Special Purpose Maps (Специализированные карты) и нажмите кнопку None (Ничего) справа от канала Bump (Рельеф). В появившемся окне выберите пункт Bitmap (Растровое изображение). Затем — укажите изображение из файла Fasad01Bump.jpg в папке Primeri_Scen\Glava_8\Fasad на компакт диске.
10. Снова нажмите кнопку Go to Parent (Вернуться на уровень вверх). Значение степени использования канала (расположено между надписью Bump и бывшей кнопкой None, равно 0,3) задайте равным 1.
Таким образом, вы сделали лицевой фасад шкафчика визуально рельефным. Форма самой модели при этом не изменилась, эффект лишь зрительный (рис. 8.44). Во многих случаях этого бывает достаточно.
Как видите, метод прост. Самое сложное здесь — правильно создать карту рельефа, т. е. черно-белое изображение, указывающее на вдавленные области материала и выпирающие. Используйте для создания такой карты любой известный вам редактор растровой графики.
Второй метод создания рельефных фасадов — метод смещения сетки — позволяет создать реальную, а не визуальную рельефность, т. е. форма объекта действительно изменится, перестанет быть плоской, станет рельефной.
При создании рельефного фасада данным методом, вы рассмотрите очередной способ создания моделей — Displace (Смещение). Суть данного способа заключается в том, что поверхность модели деформируется в соответствии с цветами конкретного изображения: там, где цвет темный — поверхность вдавливается, где светлый — наоборот выдавливается. Происходит примерно то же самое, что и в случае использования канала Bump (Рельеф) текстур, но деформация реальна, это уже не оптический эффект.
Рассмотрим порядок использования данного средства на конкретном примере.
1. Снова откройте сцену с элементом корпусной мебели из файла Fasad_pod_bump.max из папки Primeri_Scen\Glava_8\Fasad на компакт-диске. Перед вами — уже знакомая модель деревянного ящичка.
2. Выполните текстурирование этой модели, как и в предыдущем практическом задании. Только не надо использовать канал Bump (Рельеф). Поэтому выполните шаги 2–7 из предыдущего задания. В результате снова получите модель фасада, как на рис. 8.43.
3. Теперь — можно создавать рельеф лицевого фасада. Прежде всего, надо подготовить модель фасада к будущим деформациям. Подготовка заключается в увеличении количества сегментов. Выделите модель фасада, перейдите к ее параметрам во втором разделе командной панели, в стеке модификаторов выделите строчку ChamferBox, чтобы перейти от параметров
4. Здесь — задайте значения параметров Width Segs (Сегментация по ширине) и Height Segs (Сегментация по высоте) равными 100. В результате сегментация модели будет существенно увеличена, и деформации в отношении нее станут возможными.
5. Сейчас надо добавить специальный вспомогательный объект-деформатор Displace (Смещение). Он находится там же, где и уже знакомый вам деформатор Wave (Волна). В первом разделе командной панели (Create) выберите предпоследний подраздел — Space Warps (Пространственные деформаторы), затем раскройте список типов объектов и выберите вариант Geometric/Deformable (Геометрические/Деформирующие).
6. В списке объектов выберите инструмент создания объекта Displace (Смещение). Создайте данный объект в окне проекций Front (Вид спереди) рядом с основной моделью (рис. 8.45).
7. Выделите созданный объект и перейдите во второй раздел командной панели к его параметрам. Здесь сначала понадобятся параметры габаритных размеров. Они содержатся в свитке Parameters (Параметры), в группе Map (Изображение) (рис. 8.46).
8. Задайте значения параметров Length (Длина) и Width (Ширина) здесь такими, чтобы площадь и форма прямоугольника совпадали с площадью лицевого фасада модели. В моем случае, для этого надо задать значение параметра Length (Длина) равным 45, а Width (Ширина) — 22,5. В окне проекций Top (Вид сверху) установите объект Displace (Смещение) прямо перед моделью фасада. В результате объект Displace (Смещение) должен выглядеть примерно как на рис. 8.47.
Смысл действия объекта Displace (Смещение) заключается в следующем: в отношении него применяется черно-белое изображение, которое, как и в случае с каналом Bump (Рельеф), показывает, какие именно регионы должны быть углублены, а какие — выпуклыми. Затем деформатор связывается с моделью, и форма модели изменяется под его действием. Выполним данные действия.
9. Нажмите кнопку None (Ничего) под надписью Bitmap (Растровое изображение) в группе параметров Image (Изображение) (рис. 8.48). Появляется окно выбора файла с изображением. Откройте здесь файл Fasad01Bump.jpg в папке Primeri_Scen\Glava_8\Fasad на компакт диске.
10. Чтобы деформатор воздействовал на объект, необходимо сначала воспользоваться инструментом Bind to Space Warp (Привязать к пространственному деформатору) (см. рис. 7.43). Выберите данный инструмент, наведите курсор на пространственный деформатор в сцене, зажмите кнопку мыши и, не отпуская ее, переведите курсор на лицевой фасад модели.
11. Приблизьте пространственный деформатор вплотную к лицевому фасаду. Форма фасада при этом стала рельефной.