Чтение онлайн

на главную

Жанры

Шрифт:

«Кораблекрушение» (60 минут)

Участники упражнения должны будут выслушать историю, в которой герой оказывается перед сложной проблемой. Командам, на которые разбивается группа, предстоит найти ответ на вопрос: как моряк с потерпевшего кораблекрушение корабля может спасти свою жизнь?

1. Сначала руководитель группы рассказывает историю о потерпевшем кораблекрушение моряке. Задание состоит в том, чтобы найти выход из сложной и опасной ситуации. Затем группа делится на команды по четыре-пять человек. Команды расходятся по комнате.

2. Каждая команда должна записать придуманный ею финал рассказанной истории – и этот финал должен быть хорошим (45 минут).

Рассказ ведущего: «Этот моряк остался единственным, кто выжил, когда его судно затонуло. Ему удалось добраться вплавь до берега какого-то острова, населенного аборигенами. Моряка схватили и заперли в хижине. Аборигены размышляют, что же им делать с незваным гостем, появление

которого их очень встревожило. Большинство жителей предложили принести пришельца в жертву местному божеству и сбросить его в кратер вулкана, который располагался на горе, возвышающейся в центре острова. В последнюю минуту шаман племени остановил обряд жертвоприношения, сказав, что белый пришелец, возможно, сам является богом, приход которого был предсказан в старинных преданиях. Вождь племени согласился с шаманом, что если белый человек сможет доказать, что он и есть тот бог, то он станет вождем племени и ему будет принадлежать весь остров.

Моряк очень обрадовался такому повороту событий и сумел доказать жителям острова, что он и есть тот самый бог. Целую неделю после этого он жил как в раю. Аборигены делали все, чтобы угодить своему новому повелителю. Но вскоре моряк узнал, что его жизнь опять под угрозой, поскольку, согласно легенде, этот бог умеет ходить по воде. И вот на завтра назначена церемония: новый бог должен выйти в океан на каноэ и там на глазах всего племени совершить чудо согласно преданиям.

Что должен сделать герой, чтобы спасти свою жизнь?»

« Скорость улитки» (20 минут)

Это упражнение – загадка. Оно наглядно демонстрирует, что распространенный принцип решения задач «по аналогии» здесь заходит в тупик. Чтобы справиться с задачей, игроки должны найти неординарное решение. Замечено, что детям это обычно удается легче и быстрее, чем взрослым.

1. Группа разбивается на команды по четыре человека.

2. Ведущий рассказывает следующую историю в восточном стиле:

«Однажды два человека поспорили, у кого из них самая медлительная лошадь. Они рассказывали друг другу истории, в которых подробно описывали, насколько их лошади медлительны, но в итоге никто из них не смог убедить другого в своей правоте. Каждый продолжал утверждать, что именно его лошадь скачет медленнее. Наконец они решили устроить соревнование, которое должно было это прояснить. С самого начала скачек они пустили своих лошадей в очень медленном темпе. Но так как каждый из них хотел проиграть другому в скорости, то они все больше и больше придерживали своих скакунов до тех пор, пока наконец лошади вообще не перестали двигаться вперед. Седоки изумленно посмотрели друг на друга, потому что они не знали, что еще нужно сделать, чтобы разрешить спор. Они соскочили с лошадей и стали размышлять над этой проблемой.

Тут к ним подошла маленькая девочка. Она некоторое время внимательно слушала спор, а потом предложила так разрешить задачу, что оба восторженно ухватились за эту идею».

3. Команды должны ответить на вопрос: что предложила спорщикам умная девочка?

4. У команд есть 10 минут, чтобы ответить на этот вопрос. При этом вводится следующее правило: нельзя разговаривать.

5. Команды должны найти решение, не произнося ни слова, а в конце упражнения также без слов представить его на суд остальных.

6. Через 10 минут все команды сходятся вместе и показывают свои варианты ответов.

( Ответ: Всадники должны поменяться лошадьми.)

«Скульптура из пяти монет» (10 минут)

Участники должны определенным образом расположить пять монет по отношению друг к другу. Сложность состоит в том, что они сначала пытаются решить задачу только на одной плоскости – такое решение приходит им в голову, поскольку ведущий кладет перед ними монеты на стол и они не задумываются над тем, что можно использовать другие возможности. Поэтому, чтобы прийти к решению, игроки должны поменять свое двухмерное мышление на трехмерное. По крайней мере две монеты нужно поставить ребром для выполнения задания. Это очень остроумное решение, и рано или поздно игроки все же к нему приходят.

1. Участники разбиваются на пары или тройки и садятся вместе за один стол.

2. Ведущий кладет перед каждой командой на стол пять монет (лучше больших размеров).

3. Задание: расположить пять монет так, чтобы каждая из них соприкасалась хотя бы краешком с остальными четырьмя. У команд есть 10 минут, чтобы найти решение.

4. Если какая-нибудь команда решила задачу быстро, ведущий может предложить ей следующее задание: выстроить три равносторонних треугольника из шести спичек. (Эту задачу можно решить, если опять-таки мыслить в трех измерениях. Решение таково: построить пирамиду с равносторонним треугольником в основании.)

5. Через 15 минут все команды демонстрируют решения и описывают ход своих действий.

«Правило для победителя» (20 минут)

Суть игры состоит в том, что можно обнаружить правило, с которым победа неизбежна. Чтобы найти решение, участники должны будут начать дело с конца и проанализировать заключительную фазу игры.

На каждую пару участников понадобится 15 монет (спичек, кнопок и т. д.).

1. Участники разбиваются на пары и садятся за один стол.

2. Перед каждой парой в ряд разложены по 15 монет.

3. Правила игры просты: партнеры по очереди делают ход за ходом. Каждый из них в свой ход может убрать одну, две или три монеты из ряда. Цель заключается в том, чтобы не взять последнюю монету. Проигрывает тот, кто был вынужден это сделать.

4. Пары играют несколько этапов и пытаются вычислить «формулу победы» – такую стратегию, при которой выигрыш стопроцентно обеспечен. Что нужно сделать, чтобы выиграть?

5. У пар есть 10 минут, чтобы ответить на этот вопрос.

6. В конце участники рассказывают остальным обо всех найденных решениях.

( Ответ: Выигрывает тот, кто берет десятую монету.)

« Седьмая роза» (60 минут)

Упражнение развивает кооперацию на основе фантазии, жизненного опыта и интуиции членов группы. Участникам дается набор слов – так сказать, основа истории, которую они должны придумать, используя приведенные ниже слова в заданном порядке.

Ведущий записывает эти слова на видном месте, например на доске:

...

Учитель

Холостяк

Смерть

Похороны

Отчаяние

Психиатр

Гипноз

Семь роз

Выбрасывать

Выздоровление

Успех

Петлица

Засохший

1. Участники разбиваются на пары. Их задача – придумать историю, которая будет называться «Седьмая роза».

2. Ведущий дает следующие указания: ключевые слова имеют важное значение для героя истории и для хода описываемых событий. История описывает очень сложную проблему, которая разрешилась совершенно неожиданным образом, когда герой нашел свой выход из создавшейся ситуации.

3. У команд есть 45 минут, чтобы создать свою версию истории.

4. Все варианты читаются вслух, и авторы дают свое описание процессу работы.

Иногда игроки хотят услышать оригинальную историю. Это небольшой рассказ американского автора Кена Уайтмора «Седьмая роза».

Основа истории такова.

Герой – мужчина 38 лет, учитель, не имеющий друзей. Его мать умирает. Герой, не осознавая этого, сильно зависел от матери. После ее похорон у него наступил внутренний кризис. Все пошло вкривь и вкось – и работа, и личная жизнь. Чувство вины, вынужденное занятие делами умершей матери. Посещение психиатра. Психиатр пробует гипноз.

Он дает пациенту семь роз. На протяжении одной недели герой должен выбрасывать по одной розе ежедневно.

Каждый раз, когда он выбрасывал розу, чувство вины становилось все слабее.

С седьмой розой все душевные проблемы исчезли. Он следует всем наставлениям своего психиатра и преуспевает – становится профессором.

Но в петлице его пиджака с тех пор всегда можно было видеть засохшую розу.

« Лингвистическая проблема» (60 минут)

То, как человек понимает структуру проблемы, определяет, какую стратегию решения он выберет и насколько легко вообще найдет решение. В упражнении участникам предлагается непонятный ряд чисел, и, поскольку речь идет о числах, подавляющее большинство упрямо пытается увидеть тут математическую задачу. Но ее нельзя решить при помощи такой постановки вопроса, потому что это лингвистическая проблема и ответ на вопрос дает алфавит. Упражнение оказывается сложным: как правило, только один человек из двадцати находит правильный ответ за 20 минут.

1. Группа делится на команды по четыре-пять человек. Желательно, чтобы во всех командах было приблизительно одинаковое количество математиков и гуманитариев. Первые склонны к математическому, логическому мышлению, вторые же пытаются решать проблемы творческим, нестандартным способом. Это дает намек на возможное решение задачи.

2. Ведущий пишет на доске цифровой ряд: 8290157346.

3. Команды берут бумагу и карандаш. Они должны ответить на вопрос: по какому критерию был выстроен этот ряд? У команд есть 30 минут, чтобы найти ответ на вопрос.

4. Если команда быстро нашла решение, пусть она построит свой цифровой ряд, исходя из определенных логических посылок.

5. Затем команды собираются, представляя результаты работы, рассказывая о ходе своего мышления.

( Ответ: Цифры в загадочном ряду на самом деле выстроены таким образом – первые буквы названия цифр расположены в алфавитном порядке.)

Глава 6 Супружеские отношения

Супружеская психотерапия (консультирование) – это особая форма психотерапии, которая ориентирована на супружескую пару и призвана помочь ей преодолеть семейные конфликты и кризисные ситуации, достичь гармонии во взаимоотношениях, обеспечить взаимное удовлетворение потребностей (Кратохвил, 1991; Olson, 1975).

Супружеская психотерапия – это частный случай психотерапии семейной (Аккерман, 2000). Это фаза семейной терапии, адаптированная к специфическим особенностям супружеских проблем. Так как история семьи начинается с заключения брака, расстройство супружеского взаимодействия является поворотным моментом семейной динамики и развития.

Поделиться:
Популярные книги

Убийца

Бубела Олег Николаевич
3. Совсем не герой
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
9.26
рейтинг книги
Убийца

Новый Рал 7

Северный Лис
7. Рал!
Фантастика:
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Новый Рал 7

Ваше Сиятельство 6

Моури Эрли
6. Ваше Сиятельство
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Ваше Сиятельство 6

Совок 4

Агарев Вадим
4. Совок
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.29
рейтинг книги
Совок 4

Идеальный мир для Социопата 5

Сапфир Олег
5. Социопат
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.50
рейтинг книги
Идеальный мир для Социопата 5

Сахар на дне

Малиновская Маша
2. Со стеклом
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
7.64
рейтинг книги
Сахар на дне

Расческа для лысого

Зайцева Мария
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
8.52
рейтинг книги
Расческа для лысого

Стеллар. Заклинатель

Прокофьев Роман Юрьевич
3. Стеллар
Фантастика:
боевая фантастика
8.40
рейтинг книги
Стеллар. Заклинатель

Совершенный: пробуждение

Vector
1. Совершенный
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Совершенный: пробуждение

Идеальный мир для Лекаря 21

Сапфир Олег
21. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 21

Наследник

Шимохин Дмитрий
1. Старицкий
Приключения:
исторические приключения
5.00
рейтинг книги
Наследник

Чиновникъ Особых поручений

Кулаков Алексей Иванович
6. Александр Агренев
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Чиновникъ Особых поручений

Пустоши

Сай Ярослав
1. Медорфенов
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Пустоши

Я все еще граф. Книга IX

Дрейк Сириус
9. Дорогой барон!
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я все еще граф. Книга IX